能力(究極配合)
この育成型の究極配合(究極・行動順アップ)での能力上限。順位は同じ状態の658種中。
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| +50 | 究極 | 行動 | メタル | |
|---|---|---|---|---|
| HP | 744 | 862 | 774 | 431 |
| MP | 600 | 720 | 630 | 720 |
| 攻撃 | 1,000 | 1,200 | 1,050 | 1,200 |
| 守備 | 1,000 | 1,200 | 1,050 | 1,200 |
| 素早さ | 920 | 1,104 | 966 | 1,104 |
| 賢さ | 800 | 960 | 840 | 960 |
| 合計 | 5,064 | 6,046 | 5,310 | 5,615 |
+50=+25・+50の特性を反映した値、究極=行動順・耐性・ブレイクアップ、行動=AI行動回数アップ、メタル=メタルボディ。
スキルとSP振り
スラリン船SP 150/150
さばきのせんこうSPSP 150/150
SPの合計 450。数字はそのスキルに振ったSP(覚える特技・特性の必要SP)。
特性
- スタンダードボディ
- Sサイズのモンスターが持つ、効果は無い。
- れんぞく
- 直接攻撃が連続攻撃になる、モンスターにより攻撃回数が異なる。
- つねにアタックカンタ
- ずっとアタックカンタがかかっている、どうやっても消すことはできない。
- 光のはどう
- 戦闘中に光のはどうをオートで発動することがある。
- まれにまもりの霧
- 戦闘中、自分にまもりの霧を使うことがある。
- こうどうはやい
- 攻撃が一番最初になるが、マインド・マヒ・眠り・混乱・毒への耐性が2段階下がる。
登録時に選んだ究極配合を反映した特性です。
耐性
登録者の説明
初投稿になります。
体技と斬撃と呪文を全て揃えました!
究極スキルは行動はやいです。
常にアタックカンタ持ちですが呪文と体技は通ってしまうのであとはパーティー構成次第だと思ってます。アドバイスお願いします
体技と斬撃と呪文を全て揃えました!
究極スキルは行動はやいです。
常にアタックカンタ持ちですが呪文と体技は通ってしまうのであとはパーティー構成次第だと思ってます。アドバイスお願いします
評価・コメント
1.02票
10点満点の平均 1.00(2人)
名無しさん2021-12-22 08:04
役割がゴチャゴチャしていて分かりづらいですね…。
jokerは霧の中で強さが発揮できるモンスターだと考えていますが、私は特にアタカンも含めて黒い霧との相性が抜群だと考えています。
攻めに関して言えば、この型は物理にも振り切れず呪文に関しても1枠で最高で3回動け、役割がしっかりとしているタイムマスターの方が明らかに強いです。
このゲームは相性の悪いパーティと当たった場合(特にAI戦)には、AIが馬鹿なので霧が取れない限り余程運がなければ勝てません。そのため技範囲を広めるというより、一点突破型にした方がマスターズで言えば勝率が上がると思います。あ2021-12-10 21:18
自分はマスターズGP専門なのでその観点からコメントさせていただきます。
まず行動回数1回なのに、この特技の数は無駄です。使わないで終わる特技も多いと思うので必要な特技を絞り、別のスキルにして耐性を埋めるなりステータスを上げるなりした方が良いと思います。
また、1枠の体技(ステルスアタックは除く)はブレイクかコツが適用されてないと弱いのであまりオススメできません。
最後に、一見すると強特性の「つねにアタックカンタ」ですが、実は刺さる相手は3枠の物理だけなので少ないです。せいぜい物理型のサージタウス、ジェイム、キングヒドラ、エぐドラシルぐらいで、さらにアンカーナックルを持ってないという条件です。
パーティ構成次第と書いてあしましたが、味方は黒霧または白霧だと思うので、それに合わせて「JOKER」か「さばきのせんこうSP」のどちらかは変更すべきかと思います。
あと、恐らくこの火力では一撃で相手を倒すことはないので行動はやいにしなくて良いです。(パーティー全員が行動はやいで速攻をするなら別)
JOKERのほかの育成型
JOKERのデータ
- HP
- 744
- MP
- 600
- 攻撃
- 1,000
- 守備
- 1,000
- 素早さ
- 920
- 賢さ
- 800
- 合計
- 5,064
能力上限(通常)。究極配合などの値は能力値ランキングで比べられます。
特性
スタンダードボディれんぞく[2回]つねにアタックカンタ光のはどう+25まれにまもりの霧+50
所持スキルJOKER
作り方
特殊配合
キングスペーディオSS×
神鳥レティスSS
特殊配合
キングスペーディオSS×
ラーミアSS