覇弓中心装備(がっつり解説)のコメント全14件を新着順で表示。 |
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14:名無しさん(zrWNINDE) 2014/03/12 05:56 "汎用"装備で癖のあるフルチャージを推す事自体間違い 手数を増やしていく事が上達なら細かいダメージに気を取られて手数の落ちるスキルを最初から付けるべきではない 弓の基本となる、強撃×矢強化×溜めレベルによる威力補正、そして集中による手数 加算より乗算のほうが数値が伸びることは言うまでもなく基本を一つでもおろそかにすれば火力が格段に落ちる 差別化の気力回復だが、そもそも曲射弓でスタミナが切れることはまずないし スタミナ管理というこれまた上達の一要素にそぐわない 定石を外れているのではなく不要なスキル群で基本を蔑ろにしているだけのこと [編集・削除] |
13:OHAOJI(16Z75VAM) 2014/03/05 19:20 コメントありがとうございます。 まさか好評価されるとは思いませんでした。本来なら、皆さんの定石に合わないものが多いようで、批評や追及されて然るべきだと思っていましたが。 気に入られたのなら、記事を作った甲斐があったというものです。 感謝します。 [編集・削除] |
12:八重桜(trFFIbm6) 2014/03/05 19:11 投稿者さんの仰る様に、こちらの装備、一つの型としては出来上がっていると思います 一般的な弓のそれとは一味違った立ち回りが身につきそうな興味深い構成である、というのが率直な感想です。 もう少し言えば、こちらの装備は弓装備という観点において、既にできてしまっているステレオタイプに逸脱した特異な構成であると思われます、しかし私はそこに良さを感じました。 故に投コメにある、「本格的に弓を〜」という部分は個人的見解の上では少し違うかなとも思いました。 支援させていただきます。 [編集・削除] |
11:OHAOJI(16Z75VAM) 2014/03/05 17:08 コメントありがとうございます。 >>9 スタミナ急速回復については、解説と>>7に述べた通りです。 サイトの仕様として、型紹介であり型変更が出来ないなので、そこは装備を採用した場合に任意でカスタマイズ、必要があれば紹介をするのも良いでしょう。 フルチャージについては、小粒は、オトモとPT、大型モンスターに期待します。 ゾティアスパーツ装備とジンオウU一式との比較は、なかなか面白いと思います。あちらは龍属性攻撃推奨で回避性能なので、好まれやすいと思います。こちらでの利点は、集中に加えて他のスキルを任意で付けやすい事でしょうか。掘り下げれば、総合的な属性耐性値と最終防御力で、こちらは幾らか分があります。ガンナーの観点では些細な差でしょうが…。 [編集・削除] |
10:OHAOJI(16Z75VAM) 2014/03/05 16:58 コメントありがとうございます。 >>8 まず、覇弓自体の性能が、溜め段階2までとなっているデメリットを除いては、高威力を期待出来、およそどの相手にも安定した火力を持つ、というのが挙げられます。それを扱いやすくするために装填数UPを採用しました。 弾強化が基本ということですが、これは個人的に認識が甘いのかも知れませんが、プレイヤースキルを補うスキルでもあるという程度に思っています。無論、あればかなり心強いと思います。スタミナ急速回復と合わせて言及しますが>>7にも示す通り、更なる調整は任意となります。 舞闘家については、回避距離を受けスキル、フルチャージを攻めスキルと見ています。回避距離は、武器出し移動で避けられない場合に、敵の攻撃の間を縫う回避性能に対し、いち早く射程・範囲外に逃げるスキルとして扱います。フルチャージは、プレイヤーを鍛えるスキルと定義しています。特殊な攻めスキルですので、維持しようと思う場合、自然と手元や周りに意識が向くので、行動が結果を示す渋い仕事が期待出来ます。 [編集・削除] |
9:神楽(Mrebg7zk) 2014/03/05 16:14 弓にスタ急つけるのはスタミナ消費が激しい剛射ぐらいですのでスタ急よりは弾強化が欲しいですね。あとフルチャはわりと維持できると自分は思います。(クンチュウとかいたら厳しいけど…)距離はブラキには欲しいですけど、たいていのモンスターは回避性能のほうがいいと思います。はきゅんならゾディよりジンオウUとかのほうがいいかと… [編集・削除] |
8:名無しさん(QEGVTdig) 2014/03/05 15:51 拝見させていただきましたが、どうもちぐはぐに感じてしまいますね。 汎用と言っている割には、覇弓にしか有用でない装填数UPが付いています。また、弓で弾強化をつけることは基本中の基本です。特に初心者には、弾強化の重要性を提示することが大切だと思います。 スタミナ急速回復も、お守りを使ってまでつけるスキルだとは思いませんね。それこそ普通に回避性能などでよいのではないでしょうか?確かにスタ急は便利ですが、スタミナ管理が甘くなりがちになってしまいますし、なにより強走薬を飲めば済む話です。 舞踏家もよいスキルだとは思いますが、内包されている回避距離自体はあまり弓とシナジーがありません。弓は抜刀状態でもある程度機動力がありますから。いちいち回避で移動していては、スタミナがなくなります。 フルチャージについても、弓は中距離で戦うことを余儀なくされる武器種ですので、維持するのは難しそうな気がしますね。 いろいろ文句を言ってしまいましたが、参考になりました。 [編集・削除] |
7:OHAOJI(16Z75VAM) 2014/03/05 10:05 コメントありがとうございます。 この装備は装填数UP、集中、舞闘家、スタミナ急速回復が付きます。その上で、溜め段階2の貫通をメインにした場合、装填数UPと集中によってかなりシビアなタイミングで撃つことを強いられ、装填数UPの意味も無くなります。そして、ダメージを稼ぐのではなく取り回しに重きを置いたデザインであること、構成により貫通弓ではなく連射弓としての運用を推奨されること。諸々を踏まえた点で言うなら、この装備では連射矢UPが推奨されます。素の火力は弓自体の会心率25%、強撃ビン、接撃ビンが放て、集中によるテンポアドバンテージ、慣れた人に刺さる(舞闘家)フルチャージにより、火力はある程度確保してあると言えます。更に言えば、解説で少し触れてある通り、気力回復の枠を外せば他のスキルを追加出来る可能性がありますし、威力強化はスロット1・3スキルなので護石頼りになりがちです。集中を外せばテンポ損になりますし。なのでどうしても追加したい方は任意です。何もこの構成のままを強いる訳ではありません。あくまで私は攻撃的デザインではなく、汎用性の高さを目指しています。 [編集・削除] |
6:土木作業員(tMEcM5UM) 2014/03/04 23:51 投稿者さん、 >5 でおっしゃられているコメからすると、 やはり、矢強化upは必要なのではないかと、 覇弓は、タメ2の貫通Lv3が立ち回りのメインになってくると思いますので、『安定した火力』『必要なスキル』を考えるならば、貫通矢upは必要と考えますよ。 [編集・削除] |
5:OHAOJI(16Z75VAM) 2014/03/04 21:59 コメントありがとうございます。 物理重視とも属性重視とも見受けられない、そういったところが問題だったのでしょうか。 正直、弓を扱う上で、安定した火力を持ち、取り回しが利きやすく便利な装備を目指したつもりでした。 少なくとも、コンセプトが迷子というのは、あるかもしれません。覇弓を選択し、それに沿うよう調整した結果を、提示しただけとも言えるので。 ただ、個人的に尖ったデザインは苦手で、修羅的プレイングスキルを要求されるような構成にはしたくなかったのと、比較的多くの方々に手を出しやすい、丸いデザインにしたかったというのはあります。護石に依存し過ぎる構成も嫌なので。 総じて、比較的汎用性が高くて無理なく必要なスキルを選択するよう努めています。覇弓装備として的を射ていなければ、タイトル等の変更を検討します。 [編集・削除] |
4:名無しさん(tXpQzxrw) 2014/03/04 21:19 たぶん2さんも属性押しなら強化云々言わないかと。 物理重視と見受けれるこの装備に矢強化ないからコメントされてるのでは? [編集・削除] |
3:OHAOJI(16Z75VAM) 2014/03/04 20:40 抽象的ではありますが、コメントありがとうございます。 攻撃系スキルを付加しない理由については、解説欄にある通りです。 この装備を用いた上での更なる強化は、お守り次第となります。 もし特定の矢強化スキルが追加出来れば、あなたとしては本望だという事ですね。 [編集・削除] |
2:土木作業員(tMEcM5UM) 2014/03/04 14:49 なんだかんだ言っても、 メインで使用する矢強化upが無いとね、、、 [編集・削除] |
1:OHAOJI(16Z75VAM) 2014/03/04 10:35 がっつり書きすぎて文字数オーバーだったので、些細ながらこちらに付記しておきます。 ・某専門サイトでは、ジンオウUとの相性を示してありましたが、スロットの関係で少し丸いゾディアスも、なかなかのものです。 ・全体で見ると、ほぼ装填数UPと回避距離が基礎な構成ではありますが、同時発動するのは割と厳しく、加えて集中を確保したり火力増強したりとなると、他で代用するのが無茶になります。 ・全体的な構成では他の弓で代用出来そうに見えます。ですが、個々のスキルで見ると、まず装填数UPが溜め段階4解放が少なからず問題になります。 舞闘家(回避距離)は、連射と違い幾らか間合いが近く部位を狙いにくい拡散、遠くから狙う上で数回転がる必要があり稍手間な貫通、至極細かいですがそれらよりも連射について、幾分か適応したスキルであると言えます。 舞闘家(無傷)は、PTプレイにて、相手に近いと小粒モンスターを剣士様や大型モンスターが処理してくれるので妨害が減り、そういう意味でも連射の間合いは絶妙ですね。 ・曲射/爆裂型は間合いによっては、貫通の代用になります。PTの窮地を狙って放てれば、活躍も出来そうです。 [編集・削除] |
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