特性 |
いたずらごころ |
変化技を先制で出せる |
持ち物 |
なし |
受けるダメージ | |||||
ノ | 格 | 毒 | 地 | 飛 | 虫 |
無 | 無 | 1/2 | - | - | - |
岩 | 霊 | 鋼 | 炎 | 水 | 電 |
- | - | - | - | - | - |
草 | 氷 | 超 | 竜 | 悪 | 妖 |
- | - | 無 | - | - | 2倍 |
重さ |
||
11.0kg
けたぐり・くさむすび威力40 |
登録者のコメント |
こんにちはレパードです。7回目の投稿です。今回はorasでメガ進化を獲得したヤミラミを考察します。 [ヤミラミとは?] ヤミラミは第3世代で登場した悪霊のポケモンです。ポケモンで初めて弱点のないポケモンとして有名です。第5世代で特性悪戯心を獲得し対戦でもある程度の使用率を誇り対策していないとパーティーが崩壊します。今作でメガ進化を獲得しましたが正直メガいらなくね?という方にこそ見て欲しいです。 [特性&持ち物] メガ前は補助技を優先度+1で打てる悪戯心、メガ後は補助技を跳ね返すマジックミラーで確定です。持ち物はメガヤミラミの育成論なのでヤミラミナイトで確定です。 [性格&努力値] 物理一極の時代なので補正を掛けるため図太いで確定です。努力値はH252は種族値が低いので確定です。Bも振り切らないと受けられないので、252も確定です。余りはDに振っています。 [技構成] 自己再生 言わずと知れた高速再生技、メガ前は先制で打てるので、鬼火を入れた後は連打しているだけで勝てるので確定です。 鬼火 物理アタッカーの機能を奪う、ヤミラミの十八番です。メガ前は先制で打てるので、瞬時に機能を奪える技です。抜く理由がありません。 瞑想 やや心ないDを補い、火力不足をカバーできるので確定です。メガヤミラミを採用する大きな理由です。ヤミラミはメガ進化することでSが下がりナットと同速になります。そして、ABCDが上がります。特にBとDは特に伸び、特性と合わせて積みエースの役割も果たせます。 ここからは選択技です バークアウト 個人的には確定技です。ダメージを与えつつ、Cを下げられるので瞑想の積み合いに強く、音技なので身代わり貫通もおいしいです。瞑想と相性が良いので欲しいです。 悪の波動 威力が欲しいなら、しかしSが低すぎるので追加効果は期待ゼロな上、打ち合いを意識するとバークアウトのほうが優れています。 イカサマ ガルドを意識するなら[運用] 物理アタッカーには鬼火、特殊アタッカーには瞑想を積みましょう。ゲッコウガは瞑想から入って置きましょう。メガヤミラミはメガ進化するタイミングが難しいので、基本メガ進化せずに戦います。メガ進化するメリットとして、トリックを無効化、鬼火毒々などの定数ダメージ技の耐性があります。 [最後に] 育成論をご覧いただきありがとうございます。コメントと評価をお願いします。低評価の場合は理由をお願いします。 |
みんなのコメント(全4件) |
4:かなで(YMLvBo3Y) 2014/12/28 02:13 一応ダメ元で書きましたけどやっぱり荒らしやバカはまともに会話しないですね(笑) 分かってはいても低評価をもらうのはあまり気分がよくないものです(泣) [編集・削除] |
3:レパード(KU0CQz7U) 2014/12/27 22:15 かなでさんコメントありがとうございます。そうですね、怪しい光は技スペース的に厳しいですかね(笑)評価とコメントありがとうございました。ゾロアークの育成論に低評価の件、気にしないほうがいいですよ、ろくにに育成論を見ずに1押すバカはいるので、私もニドクインの育成論で理由のない1を食らいました(笑) [編集・削除] |
2:かなで(YMLvBo3Y) 2014/12/27 20:25 メガヤミラミはずっと作りたかったんですが、これはいいですね! 個人的にはあやしいひかりを入れたかったですが、こう見ると要らないですね(笑) [編集・削除] |
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