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イルルカ攻略SP・3DS
ドラクエモンスターズ2 イルルカ攻略

うずしおキング:暴走大渦


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うずしおキング
うずしおキング:暴走大渦
SP版では一部データが異なります ? 3DS版で投稿された育成型をイルルカSP版のデータに合わせて表示しています。異なる内容は3DS版も確認できます。
自然系
RANKE
枠S
AI-
HP1510
新生参考 1812
MP400
新生参考 480
攻撃750
新生参考 900
守備900
新生参考 1080
素早さ760
新生参考 912
賢さ660
新生参考 792
合計4980
新生参考 5976
武器
ゴッドアックス(オノ)
鍛冶:マインド耐性アップ / ギガキラー / メタルキラー
新生配合・紋晶
新生配合ツッコミ → 暴走機関
紋晶3DS登録のため設定なし
SP版での使用目安
SP版では一部データが異なります
特性
標準的なモンスターが持つ特性 ダメージや行動が この特性によって 変化することはない
連続で 攻撃をする
ヒャド系の特技が 効きやすくなる ただし ヒャド系が無効の敵には 効果がない
プラス値特性
敵のみかわしを 無効にする ただし 特技「みかわしきゃく」は 無効にできない
戦闘が始まったとき 自分のテンションを上げることがある
戦闘中 HPを すこし消費して テンションを 上げることがある
取得 9/9段階到達SP 200
SP特技・特性
3みなごろし
10めいそう
20ばくれつけん
35マヒャデドス
55マインドガード+
80ハックガード+
110じごくの踊り
150いてつくはどう
200てんぺんちい
取得 9/9段階到達SP 200
SP特技・特性
15デインガード+
30マヒガード+
45フールガード+
65バギムーチョ
85メラガイアー
105魔神斬り
130まもりの霧
160メドローア
200呪いの鉄槌
取得 8/8段階到達SP 200
SP特技・特性
10リバース
30斬撃封じ
50体技封じ
70しっぷうづき
90作戦封じ
120体技よそく
150ゼロのしょうげき
200スタンダードキラー
耐性 [イルルカSP版・特性+スキル+武器]
選択した特性・取得済みスキル・登録した鍛冶効果による耐性補正を反映しています。項目背景は耐性種別、値の文字色は耐性段階を示します。
メラ普通ギラ弱点
イオ半減バギ無効
ヒャド普通ジバリア普通
デイン半減
個別ガード+ +2
ドルマ普通
ベタン普通炎普通
吹雪無効ザキ普通
どく普通呪い普通
マインド半減
個別ガード+ +2 / 武器鍛冶 +1
こんらん普通
マヒ無効
個別ガード+ +2
ねむり無効
マヌーサ普通マホトラ無効
ハック半減
個別ガード+ +2
呪文封じ普通
斬撃封じ普通体技封じ普通
息封じ普通踊り封じ無効
ダウン普通ルカニ普通
ボミエ弱点フール無効
個別ガード+ +2
弱点<普通<軽減<半減<激減<無効。補正理由は各耐性値の下に小さく表示します。
この育成型は3DS版で投稿された内容を、イルルカSP版の能力・特性・耐性に合わせて表示しています。 3DS版の耐性も確認できます。投稿時の説明・コメント・評価も下部で確認できます。
3DS版の耐性計算を表示
耐性 [特性+スキル+武器反映]
メラ 普通 混乱 普通
ギラ 弱点 マヒ 無効
イオ 半減 眠り 無効
バギ 無効 マヌーサ 普通
ヒャド 普通 マホトラ 無効
ジバリア 普通 ハック 半減
デイン 半減 呪文 普通
ドルマ 普通 斬撃 普通
ベタン 普通 体技 普通
炎 普通 息 普通
吹雪 無効 踊り 無効
ザキ 普通 ダウン 普通
毒 普通 ルカニ 普通
呪い 普通 ボミエ 弱点
マインド 半減 フール 無効
弱点<無印<軽減<半減<激減<無効<回復<反射。 ★は+25で軽or半減、+50で半or激減、新生配合で無効。詳細


暴走大渦の説明
今回の未投稿モンスターはコイツです。

新生は【ツッコミ→暴走機関】いきなりテンションと組み合わせてAI1回ながら重い一撃を狙ってみた。

スキル
ワイフ:マインド・ハックG、マヒャデドス、地獄の踊り
アルゴ:マヒG、メドローア、魔神斬り
しっぷうゼロ封じ:体技予測、スタンダードキラー、しっぷう突き、ゼロ衝

運用
開幕テンション25からの体技予測でテンションを維持しつつ、いてはが来なそうなら、ヒャドブレイクからのマヒャデドスやメドローアで攻める。
テンション100まで溜まったら、疾風突きも面白い。メタルには魔神斬りで対抗。
マインド耐性半減だが、吹雪耐性が素で無効なので許容範囲内である。

ちなみにコイツを使うと、特技でメイルストロムが無いのが残念である。次回は是非吹雪&バギ属性の上級体技として作ってほしい。

みんなのコメント(全2件)
2:新規開拓者(a4qdqAhA)
2017/12/04 17:57
BUCHI様
コメントありがとうございます。

マイナーモンスターゆえ10戦闘って安定する試合運びより、10戦闘って3戦脅威を感じさせる試合を目指してみました。

攻撃力や賢さがもっと高ければ、超行動早いがベストと思います。
[編集・削除]
1:BUCHI(JSPwDncs)
2017/12/03 13:33
テンションが維持できれば火力は見込めそうですが行動順も速くないため、少々厳しそうかなと思います。
体技予測も呪文耐性や能筋相手を考えるとちょっと不安が・・・。
マイナーゆえに致し方ない部分もありますね。
自分ならこういうのは何も考えずに超速にして最初の一撃に賭ける型にしそうです(笑)
[編集・削除]

登録者・評価(10点満点)
平均点7.60 評価数5 閲覧数1688
名前新規開拓者(b9U4yNz.)
時間2017/11/17 17:46

※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。
※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。
※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。
※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。



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