登録者の説明 |
初投稿となります、とあるズキン使いです。 今回は、僕が相棒としてる竜舞自信過剰ズキンの型を紹介しようと思います。 ○飛び膝とドレパン 【ドレパンにするメリット】 ・相手の霊への交代や守るなどによるスカしの心配が無い ・相手の攻撃の確定数をズラせる ・舞わなくても後攻ドレパンにより結構長居できる 【ドレパンにするデメリット】 ・武神やハッサム、ムドーといった高物理耐久の突破が困難化 ○個体値妥協ライン 理想:31?31?*?*?31?31 実数値:145?137?*?*?136?121 ○努力値 種族値58という遅さを補うため、Sは補正あり極振りです。 一度舞えば最速112族まで抜けます。 次に、HとDにゲンガーの気合球耐え調整を施しました。 わずか40振るだけでC130族の不一致抜群120技を 確定耐えするのはすごいですね。 そして余りをAに振るとさらに努力値が4余ったので、 それをBに回しました。 ○技 『竜の舞』 これが今回の型の要なのでもちろん確定です。 『ドレインパンチ』 先述した通りで、一応飛び膝と選択です。 舞っても威力不足なので、格闘ジュエルをお勧めします。 『噛み砕く』 超・霊に。一度舞えばH振りクレセリアが確2です。 HB特化だと低乱2です。 『冷凍パンチ』 龍に刺さります。 むしろこれが無いとほぼガブリアスとかで止まります。 噛み砕くや冷凍パンチを岩技にするのもありですが、 ガモスやギャラは噛み砕くでほぼ事足りるので、 個人的には採用価値は薄いです。 ハマれば本当強いので、興味が湧いたらぜひとも使ってみてくださいね。では。 |
みんなのコメント(全22件) |
☆:とあるズキン使い(E8UNciMg) 2013-04-04 14:19:59 ○ヘドロゲンガー攻略の流れ ズキン後だし ⇒ゲンガー身代わり⇒ズキン冷パン(身代わり粉砕) ⇒ゲンガー鬼火(*)⇒ズキン竜舞 ⇒ズキン噛み砕く⇒乱数で乙 (落ちなくても身代わり貼れない程度まで確実に減るので2発目で乙) もし(*)の部分で、「噛み砕くを切ってて冷パンしか 決定打が無い」と相手が思い込んで金縛りをしてくれたら 本当ラッキーなのですが、冷パン見られた時点でほぼアタッカーと ばれてしまうのでそんなケースは稀少だと思います・・・ |
☆:とあるズキン使い(E8UNciMg) 2013-04-04 13:49:00 >ヤリテのアイツさん >攻撃技/鬼火/身代わり/金縛り@ヘドロが主流な気ガス まあもしその型なら、舞った後なら無償で突破できますし、 舞ってない状態で対面してしまっても 相手からしてみればズルズキンは脱皮の可能性もあるので、 迂闊に鬼火は打てないと思います。 仮に鬼火を浴びたとしても、(ゲンガーのシャドボ+火傷ダメ)も ズルズキンなら2回まではなんとか耐えれますし。 具体的な攻略法も次のコメントで載せておきます! |
☆:とあるズキン使い(E8UNciMg) 2013-04-04 13:37:57 返信遅れて申し訳ないです! >名無しさん >きあいだまを持ったゲンガーなんか最近見ますかね? 最近でもちょいちょい見るんですけど、 確かに以前より減った感はありますね。なんか寂しいな・・・ |
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