魔剣神レパルド:魔会心?レパルド
SP版では武器構成の調整が必要です ? 3DS版で投稿された育成型をイルルカSP版のデータに合わせて表示しています。異なる内容は3DS版も確認できます。
魔獣系
| RANK | S |
|---|
| 枠 | S |
|---|
| AI | 1〜2 |
|---|
| HP | 1098 新生参考 1318 |
|---|
| MP | 441 新生参考 530 |
|---|
| 攻撃 | 856 新生参考 1028 |
|---|
| 守備 | 428 新生参考 514 |
|---|
| 素早さ | 964 新生参考 1157 |
|---|
| 賢さ | 498 新生参考 598 |
|---|
| 合計 | 4285 新生参考 5145 |
|---|
武器
大魔神のオノ(オノ)
鍛冶:アンチみかわしアップ / スタンダードキラー / 会心出やすい
新生配合・紋晶
| 新生配合 | AI1〜2回行動 → AI3回行動 |
|---|
| 紋晶 | 3DS登録のため設定なし |
|---|
SP版での使用目安
SP版では武器構成の調整が必要です
標準的なモンスターが持つ特性
ダメージや行動が この特性によって
変化することはない
3回連続で行動し
命令しても 残った行動回数が
消えることはない
自分が ひん死のとき
会心のいちげきの確率が上がる
プラス値特性
死に至るほどの ダメージを受けても
ラウンドの最後まで 息絶えないことがある
デイン系の 効果が上がったり
消費MPが 減ったりする
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 15 | バギガード+ |
| 30 | こんらんガード+ |
| 45 | ダウンガード+ |
| 65 | ゆうきの斬舞 |
| 85 | たいあたり |
| 110 | チェイン |
| 140 | オーロラブレス |
| 170 | グランドネビュラ |
| 200 | ギガクロスブレイク |
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 5 | いわなげ |
| 10 | 発火 |
| 15 | ほうでん |
| 20 | 水しぶき |
| 30 | メダパニダンス |
| 45 | 踊り封じガード+ |
| 60 | かまいたち |
| 80 | すべての武器装備 |
| 100 | じごくの踊り |
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 10 | 攻撃力+2 |
| 25 | 攻撃力+4 |
| 45 | 攻撃力+8 |
| 65 | 攻撃力+12 |
| 90 | 攻撃力+16 |
| 115 | 攻撃力+20 |
| 145 | 攻撃力+24 |
| 175 | 攻撃力+30 |
| 210 | 攻撃力+36 |
| 250 | 攻撃力+48 |
耐性 [イルルカSP版・特性+スキル+武器]
選択した特性・取得済みスキル・登録した鍛冶効果による耐性補正を反映しています。項目背景は耐性種別、値の文字色は耐性段階を示します。
| メラ | 半減 | ギラ | 普通 |
| イオ | 無効 | バギ | 半減 個別ガード+ +2 |
| ヒャド | 弱点 | ジバリア | 普通 |
| デイン | 普通 | ドルマ | 半減 |
| ベタン | 普通 | 炎 | 普通 |
| 吹雪 | 普通 | ザキ | 半減 |
| どく | 普通 | 呪い | 普通 |
| マインド | 半減 | こんらん | 半減 個別ガード+ +2 |
| マヒ | 半減 | ねむり | 弱点 |
| マヌーサ | 無効 | マホトラ | 普通 |
| ハック | 普通 | 呪文封じ | 弱点 |
| 斬撃封じ | 半減 | 体技封じ | 無効 |
| 息封じ | 普通 | 踊り封じ | 無効+ 個別ガード+ +2 |
| ダウン | 軽減 個別ガード+ +2 | ルカニ | 普通 |
| ボミエ | 半減 | フール | 弱点 |
| 弱点<普通<軽減<半減<激減<無効。補正理由は各耐性値の下に小さく表示します。 |
この育成型は3DS版で投稿された内容を、イルルカSP版の能力・特性・耐性に合わせて表示しています。
3DS版の耐性も確認できます。投稿時の説明・コメント・評価も下部で確認できます。
3DS版の耐性計算を表示
| 魔会心?レパルドの説明 |
劣化ギュメイと名高いレパルド。しかしこのモンスターのこの型は、ギュメイどころか誰にも劣らない私の相棒です。
特性
AIを3回行動に。
武器
会心率3倍の大魔神の斧に、会心出やすい、瀕死会心と合わせて瀕死時確定会心となります。スタンダードキラーは好みや仮想敵によってギガキラー他でも問題ありません。
スキル
魔戦士メイザー
強力且つ多彩な攻撃特技と体当たりを両立する貴重なスキル。亡者チェインや混乱他の耐性UPも魅力。この型には確定。
こうじちゅう
全武器装備枠、地獄の踊り習得ですが選択の余地有りです。ステアタ正拳の武道家SP、混乱耐性等のバトマスなど。
攻撃力UPSP
3回行動とはいえ、攻撃力は決して低くありません。ほぼ必須。
立ち回り、戦術等
全体攻撃が必要な場合、大剣豪によるネビュラ、大剣豪に加えてデインコツの乗るギガクロス連発です。3回行動で攻撃力は下がりますが、大剣豪で弱点となれば十分なダメージが見込めます。硬い相手にも耐性次第で通るギガクロスは燃費も破格。
大型等には体当たり→地獄の踊りor確定会心です。いくらHPや防御力が高くとも、体当たりの割合ダメージや防御無視の会心は防げません。会心ガード?チェインで無理矢理…
スキルの項でこうじちゅう(地獄の踊り)を選んだ理由ですが、これはAIの挙動にあります。
瀕死で確定会心がキモとなるこの型ですが、大型相手に体当たり→通常攻撃×2をさせる場合、作戦を特技使うなにし、手動で体当たりを選択しないと成立しません。大抵の場合、MPが残っている限りはネビュラ等大技を優先します。
しかし、作戦が特技使うなで相手がアタカンのみの場合、防御等(複数回行動しなくなる行動)以外の行動を手動でさせると、なんと2、3回目の行動でテンションも上げずにアタカンに通常攻撃で突っ込みます。(賢さの問題ではなく、賢さ1000以上でも突っ込みます)
地獄の踊り習得且つ作戦をガンガンの場合、体当たり→(踊り)→テンション→通常攻撃→テンション以下ループとなります。つまりはアタカンに対応するためのギミックです。
以上が大雑把なこうじちゅう(地獄の踊り)の選択理由です。武道家SPやバトマスにも優位性はありますのでお好みでどうぞ。
字数制限の為、コメント欄に続きます。 |
| みんなのコメント(全3件) |
3:だっち(HkqookRc)
2014/09/28 10:15
>>2
コメントありがとうございます。
異常対策ですが、主に使うのは息予測、捨て身、身代わりするならしっぺ、などでしょうか。型から離れた話題になってしまうのでこれ以上は別の場所でお願いします。
[編集・削除]
|
2:激震のももんじゃ(cstlXv56)
2014/09/27 22:54
こんにちわ
とてもよく考えて作られてると思います
やはり体当たりからの会心連打は強いですよね
ところで1枠の永遠の弱点である状態異常対策はどうしてらっしゃいますか?ブレイク持ちの状態異常なら半減でも簡単に通してくるので(^^;やはり身代わりですか?
失礼しました
[編集・削除]
|
1:だっち(HkqookRc)
2014/09/27 22:18
補足
3枠はおろかAI1オリハルゴンやマンモスすらバブルでなければ1ターンで沈める程の火力を持ち、1×4に対しても有効打を放てるモンスターは当然ながら脆いです。行動前に亡者にされて体当たり不発なんて事は日常茶飯事。行動順はしっかり見定めましょう。
ステータス配分はHP攻撃UPしつつ、賢さ400以上、残りはMP振りが望ましいです。HPは上昇補正でギリギリ1000越え、MPはネビュラ連発すると簡単に枯渇します。踊れなくなる事もあるので高いに越した事はありません。
以上です。久しぶりの投稿なので間違い等あるかも知れませんが、ご指摘いただけたら幸いです。
[編集・削除]
|
| 登録者・評価(10点満点) |
| 平均点 | 6.67 |
評価数 | 6 |
閲覧数 | 6968 |
| 名前 | だっち(HkqookRc) |
| 時間 | 2014/09/27 22:16 |
|
|
|
|
※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。
※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。
※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。
※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。
|