667:キングモーモン |
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魔獣系 | |||||||||
R | S | 枠 | M枠 | ||||||
通常 | 新生 | G | 3回 | ||||||
HP | 1350 | 1620 | 2160 | 1317 | |||||
MP | 760 | 912 | 1216 | 741 | |||||
攻撃 | 448 | 538 | 564 | 438 | |||||
防御 | 627 | 753 | 789 | 612 | |||||
素早 | 895 | 1074 | 1126 | 873 | |||||
賢さ | 987 | 1185 | 1242 | 963 | |||||
合計 | 5067 | 6082 | 7097 | 4944 | |||||
新生配合の数値 |
武器 |
ラッキースティック(攻35) |
効果:ラッキーの効果。 |
追加効果 |
アンチみかわしアップ:特性「アンチみかわしアップ」の効果。 |
眠り耐性アップ:眠り耐性が1段階上がる。 |
特性 |
メガボディ |
HPの減少量に応じて通常攻撃のダメージが最大2倍までアップ、能力の上限値が少しアップ、成長値が1.5倍にアップ、テンションバーン発動率が1.5倍にアップ、ザキ・毒・呪い・マインド・マヒ・眠りの耐性が2段階アップ。 |
AI2回行動 |
AIで2回連続して行動する、命令時は2回目がAI行動になる。 |
くじけぬ心 [新生] |
死んでしまうほどのダメージをうけてもHPが1だけ残ることがある。 |
星のまもり |
HPが1/8以下になるとラウンドの最初に発動し3ラウンドの間、自分の使う一部の特技が必ず成功するようになる。 |
まれにまもりの霧 |
戦闘中、自分にまもりの霧を使うことがある。 |
光のはどう |
戦闘中に光のはどうをオートで発動することがある。 |
ラッキー |
HPが少ない時にラッキー状態になる。 |
バイメリトの恩恵の説明 |
最近のお気に入りです ツボにはまるとヤバいです^o^ もちろん星のまもりが発動すればの話ですが… 残りのSサイズ2体が重要です。 自分は 根に持つタイプのみがわり役 行動おそいAI2のバイメ、ザオリク、いては役 を使っています。 1ラウンド目はみがわり役が根に持つで相手の耐性を下げ、キングモーモンはたいあたり、行動おそいがザオリク→バイメリト。 2ラウンド目にラッキーや星のまもりが発動すればみがわり役は同じくみがわり、キングモーモンはぶきみな光→即死技、行動おそい役はみがわりやラッキー等を消されない為に相殺用のいてつく。 あとは繰り返し。 ちなみに新生特性のくじけぬ心はラッキーで100%発動します。 即死技が効かない相手やサイズの大きい相手には特攻→攻撃技のほうが確実でしょう。 弱点はいっぱいあります 特に冥界の霧はくじけぬ心が発動しません(>_<) あくまでも発動すればの型なので評価等はお手柔らかに願いますm(_ _)m |
キングモーモン育成型 | ||||
評価 | モンスター | 枠 | AI | 新生特技 |
6.6(19) | キングモーモン:バイメリトラッキー型 | M | 2 | 超こうどうはやい |
スキル:ねぶた魂 ブオーン ヘルクラウド 死神の騎士 | ||||
5.5(2) | キングモーモン:バイメリトの恩恵 | M | 2 | くじけぬ心 |
スキル:がばい ナイトメア ヘルクラウド 魔戦士メイザー |
※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。 ※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。 ※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。 ※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。 |