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イルルカ攻略SP・3DS
ドラクエモンスターズ2 イルルカ攻略

タイムマスター:赤霧パのVS魔法使い相殺役


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タイムマスター
タイムマスター:赤霧パのVS魔法使い相殺役
SP版では一部データが異なります ? 3DS版で投稿された育成型をイルルカSP版のデータに合わせて表示しています。異なる内容は3DS版も確認できます。
悪魔系
RANKA
枠S
AI1〜3
HP1168
新生参考 1402
MP680
新生参考 816
攻撃432
新生参考 519
守備440
新生参考 528
素早さ560
新生参考 672
賢さ960
新生参考 1152
合計4240
新生参考 5089
武器
王のしゃくじょう(杖)
鍛冶:マインド耐性アップ / 呪文会心出やすい
新生配合・紋晶
新生配合ドルマ系のコツ → いきなり赤い霧
紋晶3DS登録のため設定なし
SP版での使用目安
SP版では一部データが異なります
特性
標準的なモンスターが持つ特性 ダメージや行動が この特性によって 変化することはない
1〜3回連続で行動し 命令しても 残った行動回数が 消えることはない
戦闘が始まったとき 赤い霧を使うことがある
プラス値特性
自分が ひん死のとき 呪文会心の確率が上がる
戦闘中 赤い霧を使うことがある
戦闘が始まったとき 自分に インテを使うことがある
取得 9/9段階到達SP 200
SP特技・特性
20メラガイアー
40ジゴデイン
60ドルマドン
80バギムーチョ
100マヒャデドス
120イオグランデ
140ギラグレイド
170ベタドロン
200ジバルンバ
取得 10/10段階到達SP 150
SP特技・特性
5すべてをすいこむ
10はげしい炎
20インテラ
30ぶきみな光
45息をすいこむ
60悪夢のよびごえ
80しゃくねつ
100メラゾーマ
120イオナズン
150いてつくはどう
取得 9/9段階到達SP 200
SP特技・特性
15バギガード+
30こんらんガード+
45ダウンガード+
65ゆうきの斬舞
85たいあたり
110チェイン
140オーロラブレス
170グランドネビュラ
200ギガクロスブレイク
耐性 [イルルカSP版・特性+スキル+武器]
選択した特性・取得済みスキル・登録した鍛冶効果による耐性補正を反映しています。項目背景は耐性種別、値の文字色は耐性段階を示します。
メラ無効ギラ普通
イオ普通バギ半減
個別ガード+ +2
ヒャド無効ジバリア普通
デイン弱点ドルマ普通
ベタン半減炎普通
吹雪普通ザキ無効
どく普通呪い普通
マインド軽減
武器鍛冶 +1
こんらん無効
個別ガード+ +2
マヒ弱点ねむり半減
マヌーサ普通マホトラ無効
ハック普通呪文封じ無効
斬撃封じ普通体技封じ普通
息封じ普通踊り封じ普通
ダウン半減
個別ガード+ +2
ルカニ普通
ボミエ半減フール弱点
弱点<普通<軽減<半減<激減<無効。補正理由は各耐性値の下に小さく表示します。
この育成型は3DS版で投稿された内容を、イルルカSP版の能力・特性・耐性に合わせて表示しています。 3DS版の耐性も確認できます。投稿時の説明・コメント・評価も下部で確認できます。
3DS版の耐性計算を表示
耐性 [特性+スキル+武器反映]
メラ 無効 混乱 無効
ギラ 普通 マヒ 弱点
イオ 普通 眠り 半減
バギ 半減 マヌーサ 普通
ヒャド 無効 マホトラ 無効
ジバリア 普通 ハック 普通
デイン 弱点 呪文 無効
ドルマ 普通 斬撃 普通
ベタン 半減 体技 普通
炎 普通 息 普通
吹雪 普通 踊り 普通
ザキ 無効 ダウン 半減
毒 普通 ルカニ 普通
呪い 普通 ボミエ 半減
マインド 軽減 フール 弱点
弱点<無印<軽減<半減<激減<無効<回復<反射。 ★は+25で軽or半減、+50で半or激減、新生配合で無効。詳細


赤霧パのVS魔法使い相殺役の説明
3DSの8を再購入し、ようやく表面をクリアしたので裏面とイルルカ交互にやっていこうと思います。

今回は赤霧の常マホみがメタを相殺で守りつつ魔法で攻めれるこの子を紹介します。

新生はドルマコツ→いきなり赤
ドルマコツも捨てがたいですが、一つの技に縛られず、良特性に代えられるので。
スキルは最近
・スラ忍シルバーの悪夢&ジバルンバ
・体当たり→瀕死で会心
に突破されたので、この3つの技を相殺するため欲しかったのですが、まとめて覚えるスキルは無かったのでバラバラになってしまいましたが
・いては、不気味な光の相殺
・黒霧でもギガクロス、灼熱、オーロラがあるので止まる事はありません。
体当たりを相殺失敗しても瀕死で呪文会心による攻撃か可能になります。
不安要素はマインド軽減とAI回数の不安定といった所です。
武器特性のラスト1枠は自由です。(各キラーや悪夢用にアンチみかわし等)

以上になります。評価&コメント宜しくお願いします。

みんなのコメント(全5件)
5:PGZ(6tu2F.yA)
2015/10/01 00:59
複数回動けなくても相殺という役割については問題ないのですね。
たしかにそれならいきなり赤い霧のほうがよさそうです。
動く確率も思ったより高いみたいで安心しました。

回答ありがとうございます
[編集・削除]
4:REONA(82qAOlyQ)
2015/09/30 00:52
PGZ様
コメント有難うございます
質問の答えですが、AIの不安定により相殺の1回で止まる事はありますが、大きな問題という程には感じません。
AI2回目は2/3で動けますし、残り2体はAI3回なので火力が不足を感じていた分、不安定のリスク分ハイリターンが帰ってくる気分です。
いきなりインテ持ちなので開幕に使いたく、いきなり赤を入れましたが、AI3回でも賢さ調整すれば、いきなりインテで2000越えますし、ドルマコツも残るので、こちらもありかと思います。
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3:PGZ(6tu2F.yA)
2015/09/28 21:27
ちょっと質問を失礼します
赤霧みがメタパは相殺が多くなる以上行動回数が不安定なのは普通のPTより大きな欠点になると思うのですが、
実際に使ってみてどのような感じなのでしょうか?
やっぱりそれを考慮しても特性はAI3よりいきなり赤い霧を入れたほうがいいんですかね?
自分も赤霧みがメタを使っているいるので気になったもので・・・。

スキルはとてもいいと思います。ジバルンバ、悪夢の呼び声の相殺はタイムマスターが一番ですね。
しかもスキルに無駄なく黒霧化でも止まらないとは...。
パーティを再構成する機会があれば参考にさせてもらいます。

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登録者・評価(10点満点)
平均点7.46 評価数13 閲覧数5420
名前REONA(82qAOlyQ)
時間2015/09/23 01:06


タイムマスター育成型
評価 モンスター 枠 AI 新生特技
7.5(13) タイムマスター:赤霧パのVS魔法使い相殺役 S 1?3 いきなり赤い霧
スキル:グランスペルSP ミルドラース 魔戦士メイザー
6.5(2) タイムマスター:赤い霧身代わり攻撃回復役 S 1?3 こうどうおそい
スキル:賢者SP 僧侶SP 魔戦士アルゴ
6.0(1) タイムマスター:ゼロショウ回復役 S 1?3 こうどうおそい
スキル:ラーミア 究極モントナー ブオーン
5.8(10) タイムマスター:悪夢のタイムマスター S 1?3 -
スキル:ミルドラース かしこさアップSP ねぶた魂
5.5(4) タイムマスター:ああああ S 1?3 超ハードメタルボディ
スキル:魔軍師イッド 全体回復 HPアップSP
4.7(3) タイムマスター:亡者 回復型 S 1?3 亡者の執念
スキル:賢者SP 回復SP ねぶた魂
4.6(5) タイムマスター:無難に魔法使いタイムマスター S 1?3 亡者の執念
スキル:グランスペルSP かしこさアップSP ねぶた魂
4.0(1) タイムマスター:ルンバ S 1?3 こうどうおそい
スキル:ブオーン 魔軍師イッド 風林火山

※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。
※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。
※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。
※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。



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