ドラクエモンスターズ2 イルルカ攻略

マンイーター:チェイン表・パフカット



501:マンイーター

自然系
R B S枠
  通常 新生 3回
HP 1632 1959 2645 3527 1274
MP 515 618 835 1114 402
攻撃 933 1120 1059 1110 728
防御 659 791 748 784 515
素早 615 738 698 732 480
賢さ 466 560 530 556 364
合計 4820 5786 6515 7823 3763
新生配合の数値

武器
ひかりのつえ(攻110)
効果:ときどき「いてつくはどう」の効果。
追加効果
マインド耐性アップ:マインド耐性が1段階上がる。
しようひMPせつやく:特性「しようひMPせつやくjの効果。
スタンダードキラー:特性「スタンダードキラー」の効果。

特性

スタンダードボディ
効果は無い。
ザキブレイク
敵のザキ系の耐性を2段階下げる、ただしザキ系が無効の敵には効果がない。
AI3回行動 [新生]
AIで3回連続して行動する、命令時は2回目以降がAI行動になる。
ギャンブルカウンター
攻撃されるとその敵に2倍のダメージで反撃することがある。
こうどうおそい
自分の行動が一番最後になるが、毒・呪い・マインド・混乱・マヒ・眠りへの耐性が2段階上がる。
ザキ攻撃
通常攻撃した敵の息の根をとめることがある。

耐性 [特性+スキル+武器反映]
メラ 混乱 無効
ギラ 弱点 マヒ 無効
イオ 半減 眠り 無効
バギ 無効 マヌーサ 半減
ヒャド 半減 マホトラ 無効
ジバリア ハック
デイン 半減 呪文
ドルマ 斬撃
ベタン 体技 弱点
吹雪 踊り 無効
ザキ ダウン
半減 ルカニ
呪い 半減 ボミエ 弱点
マインド 半減 フール 半減
弱点<無印<軽減半減激減無効回復反射は+25で軽or半減、+50で半or激減、新生配合で無効詳細

チェイン表・パフカットの説明
考えたのはいいものの、上手い相方が見つからずにお蔵入りになってしまったキャラクターです。

やって欲しいことは、HPバブルで1ターン耐えての、・ザオリクでの蘇生。・光の旋風での異常カット。・いてはでのパフカット。の三つです。チェイン入れてからは岩石落としとギガクロスでアタッカーとしても一応参加できますが、はっきりと火力はないのでそちらはおまけ程度で。一応チェインは、表はチェインを通して裏で殴るものという認識のほうが一般的っぽいですが、「表で戦えないチェインは弱い」というのが自分の認識です。たぶん上のチェインプレイヤーは、形は違えど同じようなことは考えていると思います。

遅い枠でのいてつく波動は本来そこまで有効ではないのですが、チェイン絡みの面子だとバイメリト+特性いては (+a) がわりときつくなってしまいます。ので、ブオーンを積んだ遅い枠でバイメリトを流して、特性いてはを食らう確率を下げます。まあバイメリト流しは霧合戦の場合でも有効なのでチェイン以外でも需要はあるかもしれません。白が相手なら自霧を通してください(ぁ

体感ですが、いてつく二枚採用してる人はいても三枚採用している人は非常に稀です。採用できるモンスターの関係でバランスが崩れるのを嫌っているんだと思います。まあ三枚でも6割少し程度でしか出ずに4割近くは連携が通ってしまうらしいです。

時々リバースは、裏の遅い枠の素早さに自信があるなら残したほうが良さそうですが、自分のは遅さにまったく自信がなかったので消しました。

他のやつだとスキルのカスタムうんたんを書いていたのですが、こいつの場合、光の旋風+いては+ザオリク+混乱無効耐性+HPバブルをつけれるスキルがこれしかないのでコンセプト上これ一択っぽいです。ちなみに光の旋風を光の波動に変えるのは、体技封じの息が横行している現環境ではありえないという認識です。マインド無効信者の自分としてはマインド半減耐性が非常に不安です。

みんなのコメント(全3件)
3:はやさがたりない(fv9hiCJE)
2014/12/14 11:10
マサハルさん

ありがとうございます。13行目のことですが、すいません。書き方が悪かったです。「いてつく波動で相手のバイメリトを流して」が正しいです。ヘルメリトは呪い耐性依存で、呪い耐性は行動遅いで上がるのであまり入らないのではないかなぁと思ってますが、有効に使えたら大変強そう……。

おおめだまさん

一応たまてがいも検討してみたのですが、チェイン時にギガクロスブレイクとかいうMPコストをクソ浪費するクソスキルを撃つことになってしまうのでMPの数値は大事だと判断しました。

それと相殺パ対面で「こちらにパフがあれば相手のAIがいてはを使うようになる」ので、たまてがいのバリアやら守りの霧が発動すると遅い枠のいてはでも相殺で通らないようになってしまう可能性が高いです。……まあなんていうか、身代わり相手にいてはゴリ押すほうが頭が悪いですね。ありがとうございます。
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2:おおめだま(Ttzm9wrM)
2014/12/14 09:55
このコンセプトで用いるなら、たまてがいなんかどうでしょうか?
MPは劣りますが、HP、守備、賢さは勝っていますし、特性も耐久向けです。
加えて、僅かながら素早さも低いです。
酷似した型を非チェインパでですが、運用しているいたので提案させていただきました(._.)


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1:マサハル(9JhythVI)
2014/12/14 09:07
とても珍しい使い方ですね。私が今まで戦ってきたマンイーターの多くは特性の時々リバースを残して、AI3回体技、ザキ連発のリバースアタッカーでした。
 この型は、ザキブレイクやギャンブルカウンターを余り活用していませんが、チェインパではサポーターとして、かなり活躍してくれそうですね。8点入れときます。
 あと、上から13行目の「ブオーンを積んだ遅い枠でバイメリトを流して・・・」のバイメリトは、ヘルメリトのことですね。
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登録者・評価(10点満点)
平均点4.00 評価数3 閲覧数1265
名前はやさがたりない(fv9hiCJE)
時間2014/12/13 15:16


マンイーター育成型
評価 モンスター AI 新生特技
7.7(9) マンイーター:GP用リバースPTキーマン S - いきなりリバース
スキル:オムド・ロレス カンダタワイフ 最強モントナー
6.5(4) マンイーター:ザキ、ねむり、こんらん攻撃 S - 超ガードブレイク
スキル:最強グラブゾン シャチホコの乱 攻撃力アップSP
6.0(4) マンイーター:対チェイン予測マンイーター S - いてつくはどう
スキル:ウルトラガードSP 九神将 マネマネ
6.0(1) マンイーター:リバースでの定番 S - いきなりリバース
スキル:狭間の闇の王 カンダタワイフ 攻撃力アップSP
5.7(3) マンイーター:完全耐性マンイーター S - メタルボディ
スキル:スライダークロボ 魔壺インヘーラー ウルトラガードSP
5.5(2) マンイーター:リバース上ステアタアタッカー S 2 AI2回行動
スキル:攻撃力アップSP ねぶた魂 武闘家SP
5.0(1) マンイーター:リバース表チェイン役 S - いきなりリバース
スキル:魔戦車ダビド 仁義 魔戦士メイザー
4.9(12) マンイーター:死の植物 S 3 AI3回行動
スキル:死神 魔軍師イッド グランドブレスSP

新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。
耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。
耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。
新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。



イルルカ攻略 ドラクエモンスターズ2

スキルリスト

五十音別

や・ら・わ

特技リスト

五十音別

や・ら・わ

特性リスト

五十音別

や・ら・わ

武器

鍛冶屋

能力 特性 耐性

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