マンイーター:チェイン表・パフカット
SP版では一部データが異なります ? 3DS版で投稿された育成型をイルルカSP版のデータに合わせて表示しています。異なる内容は3DS版も確認できます。
自然系
| RANK | B |
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| 枠 | S |
|---|
| AI | - |
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| HP | 1632 新生参考 1959 |
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| MP | 515 新生参考 618 |
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| 攻撃 | 933 新生参考 1120 |
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| 守備 | 659 新生参考 791 |
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| 素早さ | 615 新生参考 738 |
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| 賢さ | 466 新生参考 560 |
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| 合計 | 4820 新生参考 5786 |
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武器
ひかりの杖(杖)
鍛冶:マインド耐性アップ / しようひMPせつやく / スタンダードキラー
新生配合・紋晶
| 新生配合 | ときどきリバース → AI3回行動 |
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| 紋晶 | 3DS登録のため設定なし |
|---|
SP版での使用目安
SP版では一部データが異なります
標準的なモンスターが持つ特性
ダメージや行動が この特性によって
変化することはない
ザキ系の特技が 効きやすくなる
ただし ザキ系が無効の敵には
効果がない
3回連続で行動し
命令しても 残った行動回数が
消えることはない
プラス値特性
攻撃されると その敵に
いつも以上のチカラで
反撃することがある
いちばん最後に 行動する
ただし
同じ特性を持つモンスター同士は
すばやさにしたがって 行動順を決める
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 20 | かしこさ+40 |
| 40 | ベホイマ |
| 60 | 最大MP+40 |
| 80 | ベホマラー |
| 100 | 攻撃力+20 |
| 120 | 光の旋風 |
| 140 | 最大MP+40 |
| 160 | ザオリク |
| 180 | かしこさ+40 |
| 200 | 星のきせき |
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 10 | ハッスルダンス |
| 20 | 体技封じの息 |
| 35 | マホトラガード+ |
| 50 | こんらんガード+ |
| 70 | ヘルメリト |
| 90 | ラウンドゼロ |
| 120 | リザオラル |
| 150 | いてつくはどう |
| 200 | ギガクロスブレイク |
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 5 | おたけび |
| 10 | じひびき |
| 15 | しぜん斬り |
| 20 | まじゅう斬り |
| 30 | ベタン |
| 45 | がんせきおとし |
| 60 | ギガスラッシュ |
| 75 | ジバリーナ |
| 85 | HPバブル |
| 100 | てんしのきまぐれ |
耐性 [イルルカSP版・特性+スキル+武器]
選択した特性・取得済みスキル・登録した鍛冶効果による耐性補正を反映しています。項目背景は耐性種別、値の文字色は耐性段階を示します。
| メラ | 普通 | ギラ | 弱点 |
| イオ | 半減 | バギ | 無効 |
| ヒャド | 半減 | ジバリア | 普通 |
| デイン | 半減 | ドルマ | 普通 |
| ベタン | 普通 | 炎 | 普通 |
| 吹雪 | 普通 | ザキ | 普通 |
| どく | 半減 こうどうおそい +2 | 呪い | 半減 こうどうおそい +2 |
| マインド | 半減 こうどうおそい +2 / 武器鍛冶 +1 | こんらん | 無効 こうどうおそい +2 / 個別ガード+ +2 |
| マヒ | 無効 こうどうおそい +2 | ねむり | 無効+ こうどうおそい +2 |
| マヌーサ | 半減 | マホトラ | 無効+ 個別ガード+ +2 |
| ハック | 普通 | 呪文封じ | 普通 |
| 斬撃封じ | 普通 | 体技封じ | 弱点 |
| 息封じ | 普通 | 踊り封じ | 無効 |
| ダウン | 普通 | ルカニ | 普通 |
| ボミエ | 弱点 | フール | 半減 |
| 弱点<普通<軽減<半減<激減<無効。補正理由は各耐性値の下に小さく表示します。 |
この育成型は3DS版で投稿された内容を、イルルカSP版の能力・特性・耐性に合わせて表示しています。
3DS版の耐性も確認できます。投稿時の説明・コメント・評価も下部で確認できます。
3DS版の耐性計算を表示
| チェイン表・パフカットの説明 |
考えたのはいいものの、上手い相方が見つからずにお蔵入りになってしまったキャラクターです。
やって欲しいことは、HPバブルで1ターン耐えての、・ザオリクでの蘇生。・光の旋風での異常カット。・いてはでのパフカット。の三つです。チェイン入れてからは岩石落としとギガクロスでアタッカーとしても一応参加できますが、はっきりと火力はないのでそちらはおまけ程度で。一応チェインは、表はチェインを通して裏で殴るものという認識のほうが一般的っぽいですが、「表で戦えないチェインは弱い」というのが自分の認識です。たぶん上のチェインプレイヤーは、形は違えど同じようなことは考えていると思います。
遅い枠でのいてつく波動は本来そこまで有効ではないのですが、チェイン絡みの面子だとバイメリト+特性いては (+a) がわりときつくなってしまいます。ので、ブオーンを積んだ遅い枠でバイメリトを流して、特性いてはを食らう確率を下げます。まあバイメリト流しは霧合戦の場合でも有効なのでチェイン以外でも需要はあるかもしれません。白が相手なら自霧を通してください(ぁ
体感ですが、いてつく二枚採用してる人はいても三枚採用している人は非常に稀です。採用できるモンスターの関係でバランスが崩れるのを嫌っているんだと思います。まあ三枚でも6割少し程度でしか出ずに4割近くは連携が通ってしまうらしいです。
時々リバースは、裏の遅い枠の素早さに自信があるなら残したほうが良さそうですが、自分のは遅さにまったく自信がなかったので消しました。
他のやつだとスキルのカスタムうんたんを書いていたのですが、こいつの場合、光の旋風+いては+ザオリク+混乱無効耐性+HPバブルをつけれるスキルがこれしかないのでコンセプト上これ一択っぽいです。ちなみに光の旋風を光の波動に変えるのは、体技封じの息が横行している現環境ではありえないという認識です。マインド無効信者の自分としてはマインド半減耐性が非常に不安です。 |
| みんなのコメント(全3件) |
3:はやさがたりない(fv9hiCJE)
2014/12/14 11:10
マサハルさん
ありがとうございます。13行目のことですが、すいません。書き方が悪かったです。「いてつく波動で相手のバイメリトを流して」が正しいです。ヘルメリトは呪い耐性依存で、呪い耐性は行動遅いで上がるのであまり入らないのではないかなぁと思ってますが、有効に使えたら大変強そう……。
おおめだまさん
一応たまてがいも検討してみたのですが、チェイン時にギガクロスブレイクとかいうMPコストをクソ浪費するクソスキルを撃つことになってしまうのでMPの数値は大事だと判断しました。
それと相殺パ対面で「こちらにパフがあれば相手のAIがいてはを使うようになる」ので、たまてがいのバリアやら守りの霧が発動すると遅い枠のいてはでも相殺で通らないようになってしまう可能性が高いです。……まあなんていうか、身代わり相手にいてはゴリ押すほうが頭が悪いですね。ありがとうございます。
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2:おおめだま(Ttzm9wrM)
2014/12/14 09:55
このコンセプトで用いるなら、たまてがいなんかどうでしょうか?
MPは劣りますが、HP、守備、賢さは勝っていますし、特性も耐久向けです。
加えて、僅かながら素早さも低いです。
酷似した型を非チェインパでですが、運用しているいたので提案させていただきました(._.)
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1:マサハル(9JhythVI)
2014/12/14 09:07
とても珍しい使い方ですね。私が今まで戦ってきたマンイーターの多くは特性の時々リバースを残して、AI3回体技、ザキ連発のリバースアタッカーでした。
この型は、ザキブレイクやギャンブルカウンターを余り活用していませんが、チェインパではサポーターとして、かなり活躍してくれそうですね。8点入れときます。
あと、上から13行目の「ブオーンを積んだ遅い枠でバイメリトを流して・・・」のバイメリトは、ヘルメリトのことですね。
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| 登録者・評価(10点満点) |
| 平均点 | 4.00 |
評価数 | 3 |
閲覧数 | 1362 |
| 名前 | はやさがたりない(fv9hiCJE) |
| 時間 | 2014/12/13 15:16 |
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※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。
※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。
※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。
※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。
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