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イルルカ攻略SP・3DS
ドラクエモンスターズ2 イルルカ攻略

マンイーター:チェイン表・パフカット


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マンイーター
マンイーター:チェイン表・パフカット
SP版では一部データが異なります ? 3DS版で投稿された育成型をイルルカSP版のデータに合わせて表示しています。異なる内容は3DS版も確認できます。
自然系
RANKB
枠S
AI-
HP1632
新生参考 1959
MP515
新生参考 618
攻撃933
新生参考 1120
守備659
新生参考 791
素早さ615
新生参考 738
賢さ466
新生参考 560
合計4820
新生参考 5786
武器
ひかりの杖(杖)
鍛冶:マインド耐性アップ / しようひMPせつやく / スタンダードキラー
新生配合・紋晶
新生配合ときどきリバース → AI3回行動
紋晶3DS登録のため設定なし
SP版での使用目安
SP版では一部データが異なります
特性
標準的なモンスターが持つ特性 ダメージや行動が この特性によって 変化することはない
ザキ系の特技が 効きやすくなる ただし ザキ系が無効の敵には 効果がない
3回連続で行動し 命令しても 残った行動回数が 消えることはない
プラス値特性
攻撃されると その敵に いつも以上のチカラで 反撃することがある
いちばん最後に 行動する ただし 同じ特性を持つモンスター同士は すばやさにしたがって 行動順を決める
攻撃した敵の 息の根を 止めることがある
取得 10/10段階到達SP 200
SP特技・特性
20かしこさ+40
40ベホイマ
60最大MP+40
80ベホマラー
100攻撃力+20
120光の旋風
140最大MP+40
160ザオリク
180かしこさ+40
200星のきせき
取得 9/9段階到達SP 200
SP特技・特性
10ハッスルダンス
20体技封じの息
35マホトラガード+
50こんらんガード+
70ヘルメリト
90ラウンドゼロ
120リザオラル
150いてつくはどう
200ギガクロスブレイク
取得 10/10段階到達SP 100
SP特技・特性
5おたけび
10じひびき
15しぜん斬り
20まじゅう斬り
30ベタン
45がんせきおとし
60ギガスラッシュ
75ジバリーナ
85HPバブル
100てんしのきまぐれ
耐性 [イルルカSP版・特性+スキル+武器]
選択した特性・取得済みスキル・登録した鍛冶効果による耐性補正を反映しています。項目背景は耐性種別、値の文字色は耐性段階を示します。
メラ普通ギラ弱点
イオ半減バギ無効
ヒャド半減ジバリア普通
デイン半減ドルマ普通
ベタン普通炎普通
吹雪普通ザキ普通
どく半減
こうどうおそい +2
呪い半減
こうどうおそい +2
マインド半減
こうどうおそい +2 / 武器鍛冶 +1
こんらん無効
こうどうおそい +2 / 個別ガード+ +2
マヒ無効
こうどうおそい +2
ねむり無効+
こうどうおそい +2
マヌーサ半減マホトラ無効+
個別ガード+ +2
ハック普通呪文封じ普通
斬撃封じ普通体技封じ弱点
息封じ普通踊り封じ無効
ダウン普通ルカニ普通
ボミエ弱点フール半減
弱点<普通<軽減<半減<激減<無効。補正理由は各耐性値の下に小さく表示します。
この育成型は3DS版で投稿された内容を、イルルカSP版の能力・特性・耐性に合わせて表示しています。 3DS版の耐性も確認できます。投稿時の説明・コメント・評価も下部で確認できます。
3DS版の耐性計算を表示
耐性 [特性+スキル+武器反映]
メラ 普通 混乱 無効
ギラ 弱点 マヒ 無効
イオ 半減 眠り 無効
バギ 無効 マヌーサ 半減
ヒャド 半減 マホトラ 無効
ジバリア 普通 ハック 普通
デイン 半減 呪文 普通
ドルマ 普通 斬撃 普通
ベタン 普通 体技 弱点
炎 普通 息 普通
吹雪 普通 踊り 無効
ザキ 普通 ダウン 普通
毒 半減 ルカニ 普通
呪い 半減 ボミエ 弱点
マインド 半減 フール 半減
弱点<無印<軽減<半減<激減<無効<回復<反射。 ★は+25で軽or半減、+50で半or激減、新生配合で無効。詳細


チェイン表・パフカットの説明
考えたのはいいものの、上手い相方が見つからずにお蔵入りになってしまったキャラクターです。

やって欲しいことは、HPバブルで1ターン耐えての、・ザオリクでの蘇生。・光の旋風での異常カット。・いてはでのパフカット。の三つです。チェイン入れてからは岩石落としとギガクロスでアタッカーとしても一応参加できますが、はっきりと火力はないのでそちらはおまけ程度で。一応チェインは、表はチェインを通して裏で殴るものという認識のほうが一般的っぽいですが、「表で戦えないチェインは弱い」というのが自分の認識です。たぶん上のチェインプレイヤーは、形は違えど同じようなことは考えていると思います。

遅い枠でのいてつく波動は本来そこまで有効ではないのですが、チェイン絡みの面子だとバイメリト+特性いては (+a) がわりときつくなってしまいます。ので、ブオーンを積んだ遅い枠でバイメリトを流して、特性いてはを食らう確率を下げます。まあバイメリト流しは霧合戦の場合でも有効なのでチェイン以外でも需要はあるかもしれません。白が相手なら自霧を通してください(ぁ

体感ですが、いてつく二枚採用してる人はいても三枚採用している人は非常に稀です。採用できるモンスターの関係でバランスが崩れるのを嫌っているんだと思います。まあ三枚でも6割少し程度でしか出ずに4割近くは連携が通ってしまうらしいです。

時々リバースは、裏の遅い枠の素早さに自信があるなら残したほうが良さそうですが、自分のは遅さにまったく自信がなかったので消しました。

他のやつだとスキルのカスタムうんたんを書いていたのですが、こいつの場合、光の旋風+いては+ザオリク+混乱無効耐性+HPバブルをつけれるスキルがこれしかないのでコンセプト上これ一択っぽいです。ちなみに光の旋風を光の波動に変えるのは、体技封じの息が横行している現環境ではありえないという認識です。マインド無効信者の自分としてはマインド半減耐性が非常に不安です。

みんなのコメント(全3件)
3:はやさがたりない(fv9hiCJE)
2014/12/14 11:10
マサハルさん

ありがとうございます。13行目のことですが、すいません。書き方が悪かったです。「いてつく波動で相手のバイメリトを流して」が正しいです。ヘルメリトは呪い耐性依存で、呪い耐性は行動遅いで上がるのであまり入らないのではないかなぁと思ってますが、有効に使えたら大変強そう……。

おおめだまさん

一応たまてがいも検討してみたのですが、チェイン時にギガクロスブレイクとかいうMPコストをクソ浪費するクソスキルを撃つことになってしまうのでMPの数値は大事だと判断しました。

それと相殺パ対面で「こちらにパフがあれば相手のAIがいてはを使うようになる」ので、たまてがいのバリアやら守りの霧が発動すると遅い枠のいてはでも相殺で通らないようになってしまう可能性が高いです。……まあなんていうか、身代わり相手にいてはゴリ押すほうが頭が悪いですね。ありがとうございます。
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2:おおめだま(Ttzm9wrM)
2014/12/14 09:55
このコンセプトで用いるなら、たまてがいなんかどうでしょうか?
MPは劣りますが、HP、守備、賢さは勝っていますし、特性も耐久向けです。
加えて、僅かながら素早さも低いです。
酷似した型を非チェインパでですが、運用しているいたので提案させていただきました(._.)


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1:マサハル(9JhythVI)
2014/12/14 09:07
とても珍しい使い方ですね。私が今まで戦ってきたマンイーターの多くは特性の時々リバースを残して、AI3回体技、ザキ連発のリバースアタッカーでした。
 この型は、ザキブレイクやギャンブルカウンターを余り活用していませんが、チェインパではサポーターとして、かなり活躍してくれそうですね。8点入れときます。
 あと、上から13行目の「ブオーンを積んだ遅い枠でバイメリトを流して・・・」のバイメリトは、ヘルメリトのことですね。
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登録者・評価(10点満点)
平均点4.00 評価数3 閲覧数1362
名前はやさがたりない(fv9hiCJE)
時間2014/12/13 15:16


マンイーター育成型
評価 モンスター 枠 AI 新生特技
7.7(9) マンイーター:GP用リバースPTキーマン S - いきなりリバース
スキル:オムド・ロレス カンダタワイフ 最強モントナー
6.5(4) マンイーター:ザキ、ねむり、こんらん攻撃 S - 超ガードブレイク
スキル:最強グラブゾン シャチホコの乱 攻撃力アップSP
6.0(4) マンイーター:対チェイン予測マンイーター S - いてつくはどう
スキル:ウルトラガードSP 九神将 マネマネ
6.0(1) マンイーター:リバースでの定番 S - いきなりリバース
スキル:狭間の闇の王 カンダタワイフ 攻撃力アップSP
5.7(3) マンイーター:完全耐性マンイーター S - メタルボディ
スキル:スライダークロボ 魔壺インヘーラー ウルトラガードSP
5.5(2) マンイーター:リバース上ステアタアタッカー S 2 AI2回行動
スキル:攻撃力アップSP ねぶた魂 武闘家SP
5.2(13) マンイーター:死の植物 S 3 AI3回行動
スキル:死神 魔軍師イッド グランドブレスSP
5.0(1) マンイーター:リバース表チェイン役 S - いきなりリバース
スキル:魔戦車ダビド 仁義 魔戦士メイザー

※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。
※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。
※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。
※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。



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