501:マンイーター |
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自然系 | |||||||||
R | B | 枠 | S枠 | ||||||
通常 | 新生 | M | G | 3回 | |||||
HP | 1632 | 1959 | 2645 | 3527 | 1274 | ||||
MP | 515 | 618 | 835 | 1114 | 402 | ||||
攻撃 | 933 | 1120 | 1059 | 1110 | 728 | ||||
防御 | 659 | 791 | 748 | 784 | 515 | ||||
素早 | 615 | 738 | 698 | 732 | 480 | ||||
賢さ | 466 | 560 | 530 | 556 | 364 | ||||
合計 | 4820 | 5786 | 6515 | 7823 | 3763 | ||||
新生配合の数値 |
武器 |
ゴッドアックス(攻130) |
効果:テンションを下げる効果がある。 |
追加効果 |
アンチみかわしアップ:特性「アンチみかわしアップ」の効果。 |
ギガキラー:特性「ギガキラー」の効果。 |
メタルキラー:特性「メタルキラー」の効果。 |
特性 |
スタンダードボディ |
効果は無い。 |
AI2回行動 [新生] |
AIで2回連続して行動する、命令時は2回目がAI行動になる。 |
ときどきリバース |
戦闘中、リバースの効果で行動順が逆になることがある。 |
ギャンブルカウンター |
攻撃されるとその敵に2倍のダメージで反撃することがある。 |
こうどうおそい |
自分の行動が一番最後になるが、毒・呪い・マインド・混乱・マヒ・眠りへの耐性が2段階上がる。 |
ザキ攻撃 |
通常攻撃した敵の息の根をとめることがある。 |
リバース上ステアタアタッカーの説明 |
この子よく見たら丸呑みもできるし触手もあるしR-18では万能じゃね…? とか考えてる夕飯時。 攻撃うpSP 火力うp。 ねぶた魂 マインド埋め。何故野生はマインド弱点が多いのかしら… 武闘家sp ステルスアタック、超G、メタル攻略の爆裂拳。同じくメタル対策のせいけんづき等。 コメントバンバンお願いします。 |
みんなのコメント(全1件) |
1:BUCHI(5xLXnNTM) 2014/12/31 14:44 リバパではよく見ますよねこの子。 かくいう自分も使ってはいますが。 ねぶた魂だとマインドが過剰になるのでマインドG+光の波動他特技が取れる魔軍師イッドが良いのでは。 個人的にはリバースはできるだけすばやさを遅くしたいので、素早さの上がる武道化SPは敬遠したいのですが、せいけんとステアタ同時に取れるのはこのスキルしかないので悩ましいところですね。 [編集・削除] |
マンイーター育成型 | ||||
評価 | モンスター | 枠 | AI | 新生特技 |
7.7(9) | マンイーター:GP用リバースPTキーマン | S | - | いきなりリバース |
スキル:オムド・ロレス カンダタワイフ 最強モントナー | ||||
6.5(4) | マンイーター:ザキ、ねむり、こんらん攻撃 | S | - | 超ガードブレイク |
スキル:最強グラブゾン シャチホコの乱 攻撃力アップSP | ||||
6.0(4) | マンイーター:対チェイン予測マンイーター | S | - | いてつくはどう |
スキル:ウルトラガードSP 九神将 マネマネ | ||||
6.0(1) | マンイーター:リバースでの定番 | S | - | いきなりリバース |
スキル:狭間の闇の王 カンダタワイフ 攻撃力アップSP | ||||
5.7(3) | マンイーター:完全耐性マンイーター | S | - | メタルボディ |
スキル:スライダークロボ 魔壺インヘーラー ウルトラガードSP | ||||
5.5(2) | マンイーター:リバース上ステアタアタッカー | S | 2 | AI2回行動 |
スキル:攻撃力アップSP ねぶた魂 武闘家SP | ||||
5.0(1) | マンイーター:リバース表チェイン役 | S | - | いきなりリバース |
スキル:魔戦車ダビド 仁義 魔戦士メイザー | ||||
4.9(12) | マンイーター:死の植物 | S | 3 | AI3回行動 |
スキル:死神 魔軍師イッド グランドブレスSP |
※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。 ※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。 ※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。 ※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。 |