471:あらくれチャッピー |
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魔獣系 | |||||||||
R | B | 枠 | S枠 | ||||||
通常 | 新生 | M | G | 3回 | |||||
HP | 1520 | 1824 | 2189 | 2919 | 1186 | ||||
MP | 360 | 432 | 519 | 692 | 281 | ||||
攻撃 | 920 | 1104 | 928 | 973 | 718 | ||||
防御 | 580 | 696 | 585 | 613 | 453 | ||||
素早 | 880 | 1056 | 888 | 931 | 687 | ||||
賢さ | 420 | 504 | 424 | 445 | 328 | ||||
合計 | 4680 | 5616 | 5533 | 6573 | 3653 | ||||
新生配合の数値 |
武器 |
ひかりのつえ(攻110) |
効果:ときどき「いてつくはどう」の効果。 |
追加効果 |
スタンダードキラー:特性「スタンダードキラー」の効果。 |
メタルキラー:特性「メタルキラー」の効果。 |
マインド耐性アップ:マインド耐性が1段階上がる。 |
攻撃力ギャンブル【特殊型】の説明 |
マイナーモンスを使うことにハマってきた今日この頃(-_-) 予め言っておきますが、ガチ運用は難しいです(-_-;) 暴走機関、一発逆転などテンションに関する特性を持ちながらも攻撃力ギャンブルのせいで安定した火力を発揮できないあらくれチャッピー 攻撃力ギャンブルで攻撃力1.2~1.5倍程度になることを期待しながらもギャンブルに失敗した際も何かしらできる構成にしたつもりです 九神将 物理特化御用達スキル メインは勿論仁王斬り キラーマシン3 自分のモンス構成では初めての採用 ギャンブル失敗時のテンションパサー、道連れのワルツ、メガザルダンスなど 攻撃sp 説明不要 戦い方 作戦はガンガンいこうぜ だが、基本的には命令で戦うだろう 始まったらまず攻撃力の確認。1500超えなら勿論仁王斬りなどの斬撃を選択。1400未満で尚且つアタカン持ちが相手にいるなら諦めてテンションパサー等 微妙な攻撃力なら状況に合わせる ギャンブル成功時の攻撃力は圧巻で、計算上最大2301になり、仁王斬りでもカンストする破壊力を誇る ギャンブル失敗時も暴走機関+超行動早いを生かしたテンションパサー、道連れのワルツ、メガザルダンスなどがある マインドは普通(武器補正)であり、メガザルダンスの使用も前もって視野に入っている為、裏パーティでの運用が安定する ただ、戦闘開始して初めて戦力になるか否かがわかる為、パーティ内の各モンスの役割分担がやりにくく、安定したパーティにはまずならないのが弱点 |
みんなのコメント(全6件) |
6:Hall(XLa9IEuQ) 2014/05/15 23:36 >>まきろんさん 本当、予測不能でした(涙) [編集・削除] |
5:まきろん(GYpwZB3o) 2014/05/15 23:23 コメントありがとうございます(*_*) それはもしかして私かも(^-^; あらくれチャッピーなんて使ってるのは私くらいでしょうし(^_^;) 一応記しておきますが、表記ではマインド弱点になっておりますが、武器補正で普通ですので勘違いされないようお願いします(*_*) [編集・削除] |
4:Hall(XLa9IEuQ) 2014/05/15 20:53 はじめまして。 凄まじい火力ですね(笑) 今、みしらぬで凄い火力のチャッピーにやっつけられました。 [編集・削除] |
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※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。 ※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。 ※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。 ※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。 |