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イルルカ攻略SP・3DS
ドラクエモンスターズ2 イルルカ攻略

じんめんちょう:CGP用嫌がらせ特化型


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じんめんちょう
じんめんちょう:CGP用嫌がらせ特化型
SP版では一部データが異なります ? 3DS版で投稿された育成型をイルルカSP版のデータに合わせて表示しています。異なる内容は3DS版も確認できます。
自然系
RANKE
枠S
AI1〜2
HP1015
新生参考 1097
MP680
新生参考 735
攻撃542
新生参考 586
守備353
新生参考 382
素早さ668
新生参考 722
賢さ630
新生参考 681
合計3888
新生参考 4203
武器
ひかりの杖(杖)
鍛冶:しようひMPせつやく / 呪文会心出やすい / マヒ耐性アップ
新生配合・紋晶
新生配合AI1〜2回行動 → AI3回行動
紋晶3DS登録のため設定なし
SP版での使用目安
SP版では一部データが異なります
特性
小さなモンスターが持つ特性 敵の攻撃を かわしやすくなり すばやく 行動することができる
敵の攻撃を かわしやすくなる
敵を こんらんさせる特技が 効きやすくなる ただし こんらんが無効の敵には 効果がない
プラス値特性
3回連続で行動し 命令しても 残った行動回数が 消えることはない
自分が ひん死のとき 呪文会心の確率が上がる
マヌーサ系 マホトラ系 マジックハック系の特技が 効きやすくなる それぞれが無効の敵には 効果がない
取得 9/10段階到達SP 180
SP特技・特性
20マインドガード+
40ショック攻撃
60すばやさ+20
80なめまわし
100最大HP+20
120せいしんとういつ
140かしこさ+40
160光のはどう
180マインドガード+
取得 9/9段階到達SP 200
SP特技・特性
10ショック攻撃
20グレイトハック
30ラリホーマ
50メラガイアー
70イオグランデ
90マインドガード+
110マジックハック
150光のはどう
200いてつくはどう
取得 9/10段階到達SP 180
SP特技・特性
20こんらんガード+
40こんらん攻撃
60かしこさ+40
80メダパニダンス
100攻撃力+20
120みなごろし
140最大MP+40
160ヒュプノスハント
180こんらんガード+
耐性 [イルルカSP版・特性+スキル+武器]
選択した特性・取得済みスキル・登録した鍛冶効果による耐性補正を反映しています。項目背景は耐性種別、値の文字色は耐性段階を示します。
メラ普通ギラ弱点
イオ半減バギ無効
ヒャド普通ジバリア普通
デイン普通ドルマ普通
ベタン普通炎普通
吹雪普通ザキ普通
どく普通呪い普通
マインド激減
個別ガード+ +2 / 別スキル由来の個別ガード+ +2
こんらん半減
個別ガード+ +2
マヒ激減
武器鍛冶 +1
ねむり無効
マヌーサ無効マホトラ無効
ハック普通呪文封じ普通
斬撃封じ普通体技封じ普通
息封じ普通踊り封じ無効
ダウン普通ルカニ普通
ボミエ弱点フール半減
弱点<普通<軽減<半減<激減<無効。補正理由は各耐性値の下に小さく表示します。
この育成型は3DS版で投稿された内容を、イルルカSP版の能力・特性・耐性に合わせて表示しています。 3DS版の耐性も確認できます。投稿時の説明・コメント・評価も下部で確認できます。
3DS版の耐性計算を表示
耐性 [特性+スキル+武器反映]
メラ 普通 混乱 無効
ギラ 弱点 マヒ 激減
イオ 半減 眠り 無効
バギ 無効 マヌーサ 無効
ヒャド 普通 マホトラ 無効
ジバリア 普通 ハック 普通
デイン 普通 呪文 普通
ドルマ 普通 斬撃 普通
ベタン 普通 体技 普通
炎 普通 息 普通
吹雪 普通 踊り 無効
ザキ 普通 ダウン 普通
毒 普通 ルカニ 普通
呪い 普通 ボミエ 弱点
マインド 無効 フール 半減
弱点<無印<軽減<半減<激減<無効<回復<反射。 ★は+25で軽or半減、+50で半or激減、新生配合で無効。詳細


CGP用嫌がらせ特化型の説明
現在CGPが自然系限定とのことで、愛用している型になります。

自然系はこんらんブレイクからのメダパニダンスが刺さりやすく、ときどき/いきなりスカラやバイキルトおよびみがわりにはいてつくはどう、マインドを切っている相手にはなめまわしで処理します。

ある程度耐性を固めていても、ジャミングブレイクからのグレイト/マジックハックで状態異常を引きおこしやすいです。

追い込まれたら、ひん死で呪文会心+呪文会心出やすいからのメラガイアーで大ダメージが期待できます。

シャッフルパで運用していますが、素早さを調整すればリバパでも運用できるかと思われます。

耐久は低いほうなのでみがわりで守ったり、しっぺがえしを想定して光のはどうでフォローするとかなり暴れてくれます。

みんなのコメント(全2件)
2:n328(gzBWSHjc)
2014/09/12 21:14
>>ZAKIさん
コメントありがとうございます。
確かにマヒ撒きは限られますし、自然系が相手であればさらにマヒ耐性の優先順位は低いですね。

ねぶた魂を魔戦士ダビドに変えれば、グランドクロスやラウンドゼロ、アモールの雨や冥界の霧が手に入るので、役割の幅が広がりますね。

PTや役割を見直す際に参考にしたいと思います。
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1:ZAKI(CmBH.hoQ)
2014/09/12 12:47


良いですね、じんめんちょうは優秀ですよね。
ただ、ねぶた魂と魔軍師イッドでマインドガードが重複するのは勿体無い気がします。
シャッフルPTということなのでおそらくスモボ構成だと思いますが、
マインド耐性を切っている相手には味方のラブリーで十分かと。
ねぶた魂を魔戦車ダビド等に代えればラウゼロ役も兼用して良いと思います。
その場合は元々複数行動なので霧でより優位に立てるためにいきなりシャッフルをつけても良いかもしれません。
武器のマヒ耐性アップはマインド耐性アップにして良いと思います。
マヒを狙ってくるモンスはほとんど見かけないので。

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登録者・評価(10点満点)
平均点7.17 評価数6 閲覧数4000
名前n328(gzBWSHjc)
時間2014/09/11 21:25


※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。
※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。
※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。
※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。



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