309:ライムスライム |
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スライム系 | |||||||||
R | C | 枠 | S枠 | ||||||
通常 | 新生 | M | G | 3回 | |||||
HP | 1050 | 1260 | 2160 | 2880 | 819 | ||||
MP | 400 | 480 | 720 | 960 | 312 | ||||
攻撃 | 560 | 672 | 706 | 740 | 437 | ||||
防御 | 640 | 768 | 807 | 846 | 500 | ||||
素早 | 640 | 768 | 807 | 846 | 500 | ||||
賢さ | 560 | 672 | 706 | 740 | 437 | ||||
合計 | 3850 | 4620 | 5906 | 7012 | 3005 | ||||
新生配合の数値 |
武器 |
ひかりのつえ(攻110) |
効果:ときどき「いてつくはどう」の効果。 |
追加効果 |
マインド耐性アップ:マインド耐性が1段階上がる。 |
混乱耐性アップ:混乱耐性が1段階上がる。 |
ザキ耐性アップ:ザキ耐性が1段階上がる。 |
特性 |
スモールボディ |
行動が早くなり攻撃を回避しやすくなる、能力の上限値が下がる、成長値が0.8倍に下がる。 |
スイーツカーニバル |
戦闘開始時に何かしらの状態が変化する、変化する状態は同じ特性を持つ仲間の数で異なる。 |
超ガードブレイク [新生] |
自分の攻撃時に相手のすべての耐性を3段階下げるが消費MPが2.5倍になる、ただし無効の耐性には効果がない。 |
いきなりピオラ |
戦闘開始時、自分にピオラを使うことがある。 |
星のおくりもの |
ラウンドの最初にまれに発動し、自分の攻撃力、防御力、すばやさ、かしこさのどれかが2段階上がることがある。 |
神の踊り手 |
踊りでの攻撃時、相手の全耐性を1段階下げて判定する。 |
ダメージ増ボディ |
うけるダメージがラウンドを経過するほど増える。 |
君が死ぬまで踊りをやめないの説明 |
基本的には4段階ブレイクの死の踊りまたはメダパニダンス、たまにチェンジ、星のおくりものでかしこさアップならミナデインをします。 いきなりピオラ持ちなので普通のスモボには先制できるでしょう。 また特性のスイーツカーニバルは1体でマホカン、2体でアタカンです。(私のお勧めは2体でアタカン) なおこの型は配信スライムのどれを選んでも大丈夫です。 私がライムスライムにしたのは、防御&素早さが若干高かったからですが、正直どれも大差ありません。 |
みんなのコメント(全2件) |
2:イケメン(Eh/DFvUI) 2015/03/19 23:34 パイレーツさん、コメント&評価ありがとうございます。 配信スライムの一番の利点は色が綺麗なところですね。 あとダメージ増ボディ、私も最初気になりましたが、使ってみたらそうでもありませんでした。 結局スモボなのでダメージ増あろうがなかろうが攻撃食らったら死ぬので。。 [編集・削除] |
1:パイレーツ(SA.oEunc) 2015/03/19 06:20 スモボ、なので体技や、ブレスを、してきそうなので、体技予測や、息予測などを、ついつい、してしまいそうです。 確かに、配信スライムには、かみのおどりてや、星のおくりものが、あるので、 特性が、少し生かせていると思います。 ダメージ増ボディが、付くのが嫌なんですよね。 [編集・削除] |
※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。 ※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。 ※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。 ※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。 |