575:スライダーガール |
|||||||||
スライム系 | |||||||||
R | A | 枠 | M枠 | ||||||
通常 | 新生 | G | 3回 | ||||||
HP | 1080 | 1296 | 1728 | 1053 | |||||
MP | 504 | 605 | 807 | 492 | |||||
攻撃 | 614 | 737 | 773 | 599 | |||||
防御 | 471 | 566 | 593 | 460 | |||||
素早 | 1244 | 1493 | 1565 | 1214 | |||||
賢さ | 672 | 807 | 846 | 656 | |||||
合計 | 4585 | 5504 | 6312 | 4474 | |||||
新生配合の数値 |
武器 |
ひかりのつえ(攻110) |
効果:ときどき「いてつくはどう」の効果。 |
追加効果 |
マインド耐性アップ:マインド耐性が1段階上がる。 |
ギガキラー:特性「ギガキラー」の効果。 |
スタンダードキラー:特性「スタンダードキラー」の効果。 |
特性 |
メガボディ |
HPの減少量に応じて通常攻撃のダメージが最大2倍までアップ、能力の上限値が少しアップ、成長値が1.5倍にアップ、テンションバーン発動率が1.5倍にアップ、ザキ・毒・呪い・マインド・マヒ・眠りの耐性が2段階アップ。 |
AI3回行動 [新生] |
AIで3回連続して行動する、命令時は2回目以降がAI行動になる。 |
おうえん |
戦闘がはじまった時に味方全体のテンションを1段階上げることがある。 |
ロケットスタート |
戦闘開始から3ラウンド目までは敵に与えるダメージが増加するが4ラウンド目以降は減る。 |
てんしのきまぐれ |
死んでしまってもわずかな確率で復活することがある。 |
ラブリー |
奇数ラウンド時に敵をみりょうして1ターン動けなくすることがある。 |
超こうどうはやい |
攻撃が一番最初になる、「こうどうはやい」よりも速いが、毒・呪い・マインド・混乱・マヒ・眠りへの耐性が5段階下がる。 |
栄光をもう一度・・・!の説明 |
二回目の投稿になります。前回コメント戴いた方、また目を通して戴いた方ありがとうございました。 今回投稿するのは某所で今作最弱と呼ばれてしまったスライダーガールの型です。 まず予め、てんぺんちい/オーロラブレス/星降りのサンバ/(+呪文など)以外のAI使用は切っておきます。 スライダーガールは超行動早いに加え、高い素早さを持つためまず確実に先手を取れますので、その前提で動くのがポイントです。 全体にダメージを与えたければAI任せ、確実に沈めたい相手がいる場合や相手が超Gサイズの場合は「たいあたり」を選択します。とはいえコツやブレイクがあるわけではなく、体力の減ってない三度の攻撃で落とせるのはスモボくらいなので1ターン目は体当たりから入るのが基本です。 たいあたりを使うと、対象の体力と自分の体力を同時に削ることができます。そして自分が瀕死の状態になることで、メガボディの真価が発揮され、火力が向上します。 例えばオーロラブレスは耐性がない限り600ダメージのカンストが出ますし、てんぺんちいは600ダメージ越えも普通にします。星降りのサンバは素早さ上昇スキルを積んでないにも関わらずメタル以外にはカンスト、スカラ状態のAI1アスラゾーマにさえ150×4程度のダメージが期待できます。 たいあたりのダメージにはムラがありますが、ここでのダメージによってはたいあたり→サンバ→てんぺんちいで超Gサイズを瞬殺できることもあります。 相手に動かれるとまず死んでしまうので、 捨て身や疾風づきを防げる赤い霧下での運用が望ましいです。アスラゾーマのシャッフルなどで赤い霧を取れなかった場合、大防御で捨て身をしのぎつつ味方で赤い霧を張るなどの工夫が必要です。スキルに武闘家を採用したのはこのためでもあります。 また死んでしまっても、出来るだけ素早さを落とし行動遅いを付けたモンスターのザオリクで復活させることで次ターンでのメガボディ補正込み特技三連発が可能になります。蘇生後に殴ってくるアンカーナックルを赤い霧で封じれるのもポイントです。 如何だったでしょうか?長くなってしまいましたが、質問や感想・アドバイスなど戴けると幸いです。 また入り切らなかった補足や弱点について1コメで説明させていただきます。 ご覧になっていただきありがとうございました。 |
みんなのコメント(全7件) |
7:元竜騎士(xSk7.K/I) 2014/04/01 11:22 マヨさん、コメントと高評価ありがとうございます。 メタルキングを始め、赤い霧特性を持つモンスターは相性がいいですね。ただ現環境での赤い霧パーティと言えばチェインが主流になってますので、裏に特性いては+アストロンor亡者マネマネなど、対策を仕込んでおくのも大事ですね。 捨て身に関しては残念ですが諦めるしかないです。元々相手の捨て身を防ぐための赤い霧ですので。 強いて挙げるなら亡者身代わり対策も兼ね、白い霧をスイッチで使えるようにするくらいでしょうか? [編集・削除] |
6:元竜騎士(xSk7.K/I) 2014/04/01 11:12 だっちさん、コメントありがとうございます。スラガは(主に見た目が)好きなモンスターなので、色々試行錯誤してみました。 仰る通り、特に天変地異は相殺が起こりやすかったです。オーロラブレスはAIが二発目以降に打つ傾向にあるのか、相殺されることはほぼ無かったと思います。 ジバルンバですが、AIに任せると特に対四枠での暴発が怖く、最初から切った状態で運用し続けておりました。以来手動でも使用していませんでしたが、身代わりや相殺を気にしなくていいことや亡者リザオにもある程度有効なことを考えると確かに有用かもしれませんね。貴重なご意見ありがとうございます。 [編集・削除] |
5:元竜騎士(xSk7.K/I) 2014/04/01 11:12 ただのしかばねさん、コメント&高評価ありがとうございます。 説明が長くなってしまうのは私の悪い癖です。以降気をつけたいと思います。 ロケットスタートは相性のいい相手に当たった際非常に役立つ反面、苦手な相手が出てきて引っ込めざるを得なくなり終盤に再度繰り出したり、メガザルダンスで再利用したりマイナス状態で戦わせることも少なくなかったです。 ただそれでもある程度動けるので、ロケスタを意識し過ぎて捨ててしまわないよう心がけたいです。 応援やラブリーは出ればラッキーくらいの感覚ですが、助けられた場面も多かったので強みではありますね。 [編集・削除] |
全てのコメントを見る |
※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。 ※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。 ※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。 ※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。 |