キラーマジンガ:みんなのトラウマ
SP版で一部確認が必要です ? 3DS版で投稿された育成型をイルルカSP版のデータに合わせて表示しています。異なる内容は3DS版も確認できます。
物質系
| RANK | S |
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| 枠 | S |
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| AI | 1〜2 |
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| HP | 1350 新生参考 1418 |
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| MP | 315 新生参考 378 |
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| 攻撃 | 810 新生参考 972 |
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| 守備 | 900 新生参考 1080 |
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| 素早さ | 675 新生参考 810 |
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| 賢さ | 315 新生参考 378 |
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| 合計 | 4365 新生参考 5036 |
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武器
真グリンガムのムチ(ムチ)
鍛冶:マインド耐性アップ / アンチみかわしアップ / ギガキラー
新生配合・紋晶
| 新生配合 | AI1〜2回行動 → 超こうどうはやい |
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| 紋晶 | 3DS登録のため設定なし |
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標準的なモンスターが持つ特性
ダメージや行動が この特性によって
変化することはない
「こうどう はやい」よりも
さらに はやく行動できる
プラス値特性
ずっと
マホカンタが かかっている
どうやっても 消すことはできない
戦闘中
HPを すこし消費して
テンションを 上げることがある
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 5 | ダモーレ |
| 15 | リバース |
| 30 | ベタン |
| 45 | ラリホーマ |
| 60 | 斬撃封じガード+ |
| 80 | アストロン |
| 100 | ビッグバン |
| 120 | てんしのきまぐれ |
| 150 | ラウンドゼロ |
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 10 | すばやさ+16 |
| 20 | 最大HP+16 |
| 40 | ばくれつけん |
| 60 | ステルスアタック |
| 85 | すばやさ+24 |
| 110 | 最大HP+24 |
| 140 | せいけんづき |
| 170 | 獣王げきれつしょう |
| 200 | すべての武器装備 |
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 20 | マインドガード+ |
| 40 | ショック攻撃 |
| 60 | すばやさ+20 |
| 80 | なめまわし |
| 100 | 最大HP+20 |
| 120 | せいしんとういつ |
| 140 | かしこさ+40 |
| 160 | 光のはどう |
| 180 | マインドガード+ |
| 200 | 幻魔の獄 |
耐性 [イルルカSP版・特性+スキル+武器]
選択した特性・取得済みスキル・登録した鍛冶効果による耐性補正を反映しています。項目背景は耐性種別、値の文字色は耐性段階を示します。
| メラ | 普通 | ギラ | 普通 |
| イオ | 普通 | バギ | 弱点 |
| ヒャド | 半減 | ジバリア | 半減 |
| デイン | 無効 | ドルマ | 普通 |
| ベタン | 半減 | 炎 | 普通 |
| 吹雪 | 普通 | ザキ | 無効 |
| どく | 弱点 超こうどうはやい -5 | 呪い | 弱点 超こうどうはやい -5 |
| マインド | 半減 超こうどうはやい -5 / 個別ガード+ +2 / 武器鍛冶 +1 | こんらん | 弱点 超こうどうはやい -5 |
| マヒ | 弱点 超こうどうはやい -5 | ねむり | 弱点 超こうどうはやい -5 |
| マヌーサ | 普通 | マホトラ | 無効 |
| ハック | 普通 | 呪文封じ | 弱点 |
| 斬撃封じ | 無効 個別ガード+ +2 | 体技封じ | 弱点 |
| 息封じ | 弱点 | 踊り封じ | 弱点 |
| ダウン | 半減 | ルカニ | 弱点 |
| ボミエ | 普通 | フール | 半減 |
| 弱点<普通<軽減<半減<激減<無効。補正理由は各耐性値の下に小さく表示します。 |
この育成型は3DS版で投稿された内容を、イルルカSP版の能力・特性・耐性に合わせて表示しています。
3DS版の耐性も確認できます。投稿時の説明・コメント・評価も下部で確認できます。
3DS版の耐性計算を表示
| みんなのトラウマの説明 |
前回、初投稿で「はぐれメタル」(対Gサイズ以上&リバパ)を登録させていただきました七誌と申します。
この度も何卒宜しくお願い致します。
今回は「キラーマジンガ」です。
新生配合で入替えました特性は「AI1?2回行動」を「超こうどうはやい」に致しました。
スキルを見ていただければ想像付くかも知れませんが、「ラウンドゼロ」を駆使した通常攻撃メインの攻撃役となります。
◎「暴走機関」→「ラウンドゼロ」→「暴走機関」→通常攻撃
その間に「ときどきバイキルト」が発動しましたらラッキー、他モンスターの「すてみ」の使用も可となっております。
◎「武闘家SP」「ねぶた魂」の役割
「武闘家SP」ですが、「暴走機関」が使えなくなった時のための「アタックカンタ」対策に「ばくれつけん」を使えるようにしておく事。
加えまして「真グリンガムのムチ」を装備するに当たって「すべての武器装備」の特性を得る必要が有るため。
続きまして「ねぶた魂」ですが、通常はマインド耐性が無効ですが「超こうどうはやい」を入れたために弱点まで落ちてしまったのをもう1度無効にするため。
更に「真グリンガムのムチ」を選んだ理由ですが、通常攻撃と言う事でお相手様モンスター全体に「ショック攻撃」が乗ると言う事です。
あわよくば、「超こうどうはやい」による先制攻撃を行った上にお相手様のモンスターが1体でもマインド状態になれば儲けものでしょう。
※「アストロン」は他の味方モンスターが状態異常になった時の回復や、お相手様のモンスターのテンションが異常に上がった時の回避等の臨機応変の使用をお勧め致します。
※「シャッフル」「リバース」「状態異常」にはご注意を。
※見るからに「すてみ」を重視したようなパーティにしますと、高確率で「ゼロのしょうげき」が使われてしまう危険性が有りますので、1ラウンド目に他モンスターは普通の攻撃手段や「バイキルト」「(回復)」等と言った「すてみ」とは無関係と思わせるサポートをしつつ、「キラーマジンガ」は特性「超こうどうはやい」を読まれないよう「ぼうぎょ」して敢えて様子見してみるのも手と思います。ただ、それは私の思いだけですので実際にここぞと言う判断は各々の経験で補っていただいた方が良いかも知れませんのでご了承お願いします。
以上となります。
宜しくお願い致します。 |
| みんなのコメント(全4件) |
4:七誌(e6sQqdg.)
2014/05/28 22:59
闇よりの使者さん
コメントありがとうございます。
型が変わってきてしまいますのでそこの所は何ともと言った所では御座いますが、根本的に「真グリンガムのムチ」を止めて「ひかりの杖」を持つので有ればスキル「九神将」も凄く活きますね。
私もメインのパーティの中にスキル「九神将」を覚えさせているモンスターが居ますが、「疾風突き」「におう斬り」「もろば斬り」が凄く重宝しております。
更に「キラーマジンガ」で使うので有れば、道連れの戦略で「暴走機関」からの「もろば斬り」も大変面白そうです。
ただ、闇よりの死者さんも仰っているようにスキル「九神将」は斬撃が集まったスキル、それに「すてみ」も斬撃と「赤い霧」には相性最悪です。
それを考慮しますと、本末転倒では御座いますが「超こうどうはやい」の戦略を止めまして、「赤い霧」対策に「九神将」「攻撃力アップSP」+何かの別の戦略を見出した方が良い気も致しますね。
多々のご意見をいただきまして育成の奥深さを味わえまして感謝しております。
御参考にさせていただきます。
ありがとうございました。
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3:七誌(e6sQqdg.)
2014/05/28 22:55
だっちさん
コメントありがとうございます。
ショック攻撃は、まだ試行回数(行動回数)が50回程と少ないので何とも言えない所では御座いますが、約2割の確率でお相手様のパーティの内の1体(以上)がマインド状態になる印象を受けました程度でした。
運が絡みますのでご指摘の通り期待値は低いですね。
無いよりはマシと言った所でしょうか。
スキル面では、「死神の騎士」ですか。
確かに「ラウンドゼロ」には何度も助けられましたが、「アストロン」は10回にも届かないかも知れません。
それならばパーティを完全に攻撃役のみにして「冥界の霧」が有る「死神の騎士」を選ぶ方が「超こうどうはやい」が更に活きる可能性も高いかも?
貴重なご意見ありがとうございました。
前向きに検討させていただきます。
「武闘家」「チャンピオンSP」に着きましては、申し訳有りませんが詰まる所が御座いますので後ほどに私のハッキリとした答えが出せました時にご返答させていただきますので何卒宜しくお願いします。
まずは、コメントをいただきました事を先にお礼申し上げたく私もコメントを残させていただきました。
ありがとうございました。
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2:闇よりの使者(fiZkkyrU)
2014/05/28 16:42
武闘家SPの所は、
多段ヒット斬撃のあるスキル
白虎の進撃とか、九神将でもいいかもしれませんね。
赤い霧に弱くなってしまいますが。
特に九神将についてくる疾風突きは、威力こそ低めですが、
捨て身と違ってバイキルトもテンションも乗り、威力上限もないのでおすすめです。
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| 登録者・評価(10点満点) |
| 平均点 | 5.00 |
評価数 | 2 |
閲覧数 | 6950 |
| 名前 | 七誌(e6sQqdg.) |
| 時間 | 2014/05/27 21:35 |
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※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。
※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。
※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。
※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。
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