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イルルカ攻略SP・3DS
ドラクエモンスターズ2 イルルカ攻略

メタルキング:メタルキング:赤霧pt用にでも


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メタルキング
メタルキング:メタルキング:赤霧pt用にでも
SP版では一部データが異なります ? 3DS版で投稿された育成型をイルルカSP版のデータに合わせて表示しています。異なる内容は3DS版も確認できます。
スライム系
RANKA
枠S
AI-
HP200
新生参考 240
MP770
新生参考 924
攻撃500
新生参考 600
守備1500
新生参考 1800
素早さ1360
新生参考 1632
賢さ810
新生参考 972
合計5140
新生参考 6168
武器
ひかりの杖(杖)
鍛冶:マインド耐性アップ / しようひMPせつやく / スタンダードキラー
新生配合・紋晶
新生配合こうどうはやい → つねにマホカンタ
紋晶3DS登録のため設定なし
SP版での使用目安
SP版では一部データが異なります
特性
標準的なモンスターが持つ特性 ダメージや行動が この特性によって 変化することはない
受けるダメージが 1/3になる ただし 消費MPが 2倍になる
「にげる」が かならず 成功する
プラス値特性
呪文封じ系 斬撃封じ 体技封じ 息封じ 踊り封じの特技が 効きやすくなる それぞれが無効の敵には 効果がない
戦闘が始まったとき 赤い霧を使うことがある
ずっと マホカンタが かかっている どうやっても 消すことはできない
取得 10/10段階到達SP 200
SP特技・特性
20攻撃力+20
40チェイン
60かしこさ+40
80チェンジ
100最大MP+40
120リバース
140かしこさ+40
160ラウンドゼロ
180攻撃力+20
200パーティチェンジ
取得 10/10段階到達SP 200
SP特技・特性
20守備力+40
40まねまね
60攻撃力+20
80うらみぶし
100最大MP+40
120じごくの踊り
140攻撃力+20
160呪いの鉄槌
180守備力+40
200ゼロのしょうげき
取得 10/10段階到達SP 200
SP特技・特性
20マインドガード+
40ショック攻撃
60すばやさ+20
80なめまわし
100最大HP+20
120せいしんとういつ
140かしこさ+40
160光のはどう
180マインドガード+
200幻魔の獄
耐性 [イルルカSP版・特性+スキル+武器]
選択した特性・取得済みスキル・登録した鍛冶効果による耐性補正を反映しています。項目背景は耐性種別、値の文字色は耐性段階を示します。
メラ無効
メタルボディ +2
ギラ無効
メタルボディ +2
イオ無効
メタルボディ +2
バギ無効
メタルボディ +2
ヒャド無効
メタルボディ +2
ジバリア無効
メタルボディ +2
デイン無効
メタルボディ +2
ドルマ無効
メタルボディ +2
ベタン無効
メタルボディ +2
炎無効
メタルボディ +2
吹雪無効
メタルボディ +2
ザキ無効
どく無効+
メタルボディ +1
呪い無効+
メタルボディ +1
マインド半減
個別ガード+ +2 / 武器鍛冶 +1
こんらん無効+
メタルボディ +1
マヒ無効+
メタルボディ +1
ねむり無効+
メタルボディ +1
マヌーサ弱点マホトラ弱点
ハック弱点呪文封じ弱点
斬撃封じ弱点体技封じ弱点
息封じ弱点踊り封じ弱点
ダウン弱点ルカニ弱点
ボミエ弱点フール弱点
弱点<普通<軽減<半減<激減<無効。補正理由は各耐性値の下に小さく表示します。
この育成型は3DS版で投稿された内容を、イルルカSP版の能力・特性・耐性に合わせて表示しています。 3DS版の耐性も確認できます。投稿時の説明・コメント・評価も下部で確認できます。
3DS版の耐性計算を表示
耐性 [特性+スキル+武器反映]
メラ 無効 混乱 無効
ギラ 無効 マヒ 無効
イオ 無効 眠り 無効
バギ 無効 マヌーサ 弱点
ヒャド 無効 マホトラ 弱点
ジバリア 無効 ハック 弱点
デイン 無効 呪文 弱点
ドルマ 無効 斬撃 弱点
ベタン 無効 体技 弱点
炎 無効 息 弱点
吹雪 無効 踊り 弱点
ザキ 無効 ダウン 弱点
毒 無効 ルカニ 弱点
呪い 無効 ボミエ 弱点
マインド 無効 フール 弱点
弱点<無印<軽減<半減<激減<無効<回復<反射。 ★は+25で軽or半減、+50で半or激減、新生配合で無効。詳細


メタルキング:赤霧pt用にでもの説明
初めての投稿です
段位2000ほどの初心者ですが思い切って投稿させていただきました
今でも1マスメタルと言ったら身代わり!って感じで皆、身代わりを警戒すると思います
そこで身代わりを封じてくる特技(凍て波よ作戦封じの息etc...)を使用してきたらラッキーです
では本題にうつります

知略ジャンヌ…チェイン、ラウンドゼロ、パーティチェンジ
仁義…まねまね、呪いの鉄槌、ゼロ衝
ねぶた魂…マインド耐性上げ

動かし方についてですがこの型の一番のポイントのまねまね。これは相手も予想できないでしょう。先程記載しました身代わりをはがす特技などを跳ね返したり体技を跳ね返したりするのはとても爽快です。ですがメタルボディなので消費MPが多く1ターンが限界です。2ターン目以降はチェインやラウンドゼロ、最悪パーティチェンジ、まねまねで残りMPが少なかったら鉄槌。臨機応変に対応できます。

いかがでしょうか。評価お願いします。

みんなのコメント(全2件)
2:激震のももんじゃ(geM7jfc.)
2014/07/28 18:01
>>ミスフル様
コメントありがとうございます
まねまねは1度したら相手警戒してくるはずなので2回目以降はあまり効果が見込めないこともあるので次のターンから状況をみて次の特技を選べるので。。。
おっしゃる通りステアタや正拳突きなどの特技は弱点です(^^;
チェインを使うかもしれないので裏はチェインでもすぐに動けてチェイン無しでも全然戦えるモンスターが最適だと思います。

評価ありがとうございました!
[編集・削除]
1:ミスフル(0VlysnT2)
2014/07/28 01:40
こんにちわ(^^)

段位は上がれば上がるほどメタル系の常マホ率は高くなりますね。これはいいと思います。(普通は身代わりですが)

ただ、どうしたいのかがイマイチわかりませんでした。
元々チェインで勝つつもりなら最初からチェインですし、まねまねも1ターンしか持たないとなると微妙です。
パーティーチェンジを戦略に組み込んでいることは高評価です。ただし物理特化モンスターがパーティーチェンジすれば後も役にア立ちますがメタキンだと置物になりそうです。

もっと段位が上がるとHPを底上げしてないメタルは1発で吹っ飛ばされることがありますので先行でスクルトする仲間は欲しいですね。

長文失礼しました



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登録者・評価(10点満点)
平均点5.50 評価数4 閲覧数5394
名前激震のももんじゃ(9IpTkKUY)
時間2014/07/27 23:52

メタルキング育成型
評価 モンスター 枠 AI 新生特技
7.4(8) メタルキング:じごくのいかり S - 星のいかり
スキル:ピーナッツ革命 カンダタワイフ ねぶた魂
7.4(14) メタルキング:グランドコンボ S - 会心かんぜんガード
スキル:ダイヤモンドスライム ネオ・ドーク HPアップSP
7.0(7) メタルキング:プルプル踊るメタキン S 3 AI3回行動
スキル:ねぶた魂 スーパースターSP 魔戦車ダビド
7.0(4) メタルキング:教科型 S 3 AI3回行動
スキル:カステラ大名 がばい ねぶた魂
7.0(3) メタルキング:J2ガチ愛用パ団員(はぐメタ引退) S - ハードメタルボディ
スキル:アッパー ねぶた魂 カステラ大名
7.0(1) メタルキング:ガチで強い赤霧チェイン1 S 3 AI3回行動
スキル:ドーク 最強VS呪文 ねぶた魂
7.0(1) メタルキング:赤霧身代わり S - つねにマホカンタ
スキル:ねぶた魂 ぼうぎょ ゆうれい船
6.8(11) メタルキング:身代わりあがきのお供 S - ひん死で会心
スキル:じこぎせい 神鳥レティス MPアップSP

※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。
※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。
※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。
※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。



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