大魔王ゾーマ:闇ゾーマ時代到来?
SP版では一部データが異なります ? 3DS版で投稿された育成型をイルルカSP版のデータに合わせて表示しています。異なる内容は3DS版も確認できます。
???系
| RANK | SS |
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| 枠 | S |
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| AI | 1〜2 |
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| HP | 995 新生参考 1194 |
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| MP | 593 新生参考 712 |
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| 攻撃 | 642 新生参考 771 |
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| 守備 | 836 新生参考 1004 |
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| 素早さ | 622 新生参考 747 |
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| 賢さ | 972 新生参考 1167 |
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| 合計 | 4660 新生参考 5595 |
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武器
ひかりの杖(杖)
鍛冶:呪文会心出やすい / マインド耐性アップ / ギラ耐性アップ
新生配合・紋晶
| 新生配合 | いてつくはどう → つねにアタックカンタ |
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| 紋晶 | 3DS登録のため設定なし |
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SP版での使用目安
SP版では一部データが異なります
標準的なモンスターが持つ特性
ダメージや行動が この特性によって
変化することはない
1〜2回連続で行動し
命令しても 残った行動回数が
消えることはない
ずっと
マホカンタが かかっている
どうやっても 消すことはできない
たまに 言うことをきかなくて
行動してくれないことがある
プラス値特性
ヒャド系の特技が 効きやすくなる
ただし ヒャド系が無効の敵には
効果がない
戦闘が始まったとき
自分に インテを使うことがある
ずっと
アタックカンタが かかっている
どうやっても 消すことはできない
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 3 | みなごろし |
| 10 | めいそう |
| 20 | ばくれつけん |
| 35 | マヒャデドス |
| 55 | マインドガード+ |
| 80 | ハックガード+ |
| 110 | じごくの踊り |
| 150 | いてつくはどう |
| 200 | てんぺんちい |
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 5 | おたけび |
| 10 | じひびき |
| 15 | しぜん斬り |
| 20 | まじゅう斬り |
| 30 | ベタン |
| 45 | がんせきおとし |
| 60 | ギガスラッシュ |
| 75 | ジバリーナ |
| 85 | HPバブル |
| 100 | てんしのきまぐれ |
| SP | 特技・特性 |
|---|
| 5 | ダモーレ斬り |
| 15 | まぶしい光 |
| 25 | ジゴデイン |
| 40 | 踊りよそく |
| 55 | 体技よそく |
| 70 | 呪文よそく |
| 90 | デインガード+ |
| 110 | ギラガード+ |
| 150 | シャイニングボウ |
耐性 [イルルカSP版・特性+スキル+武器]
選択した特性・取得済みスキル・登録した鍛冶効果による耐性補正を反映しています。項目背景は耐性種別、値の文字色は耐性段階を示します。
| メラ | 普通 | ギラ | 激減 個別ガード+ +2 / 武器鍛冶 +1 |
| イオ | 弱点 | バギ | 半減 |
| ヒャド | 無効 | ジバリア | 普通 |
| デイン | 軽減 個別ガード+ +2 | ドルマ | 軽減 |
| ベタン | 普通 | 炎 | 普通 |
| 吹雪 | 無効 | ザキ | 無効 |
| どく | 普通 | 呪い | 弱点 |
| マインド | 半減 個別ガード+ +2 / 武器鍛冶 +1 | こんらん | 無効 |
| マヒ | 普通 | ねむり | 普通 |
| マヌーサ | 半減 | マホトラ | 半減 |
| ハック | 半減 個別ガード+ +2 | 呪文封じ | 無効 |
| 斬撃封じ | 普通 | 体技封じ | 普通 |
| 息封じ | 半減 | 踊り封じ | 普通 |
| ダウン | 弱点 | ルカニ | 半減 |
| ボミエ | 普通 | フール | 普通 |
| 弱点<普通<軽減<半減<激減<無効。補正理由は各耐性値の下に小さく表示します。 |
この育成型は3DS版で投稿された内容を、イルルカSP版の能力・特性・耐性に合わせて表示しています。
3DS版の耐性も確認できます。投稿時の説明・コメント・評価も下部で確認できます。
3DS版の耐性計算を表示
| 闇ゾーマ時代到来?の説明 |
以前、しにがみを投稿したマサハルです。今回は、新しいパーティ構成が決まったということで、私が実際に使っているゾーマ様を投稿しました(^^)
闇ゾーマといえば、ドラクエ界で結構上位の強さに入るラスボス。常にマホカンタや、凍てつく波動など結構良い特性を持ちながらも他の特性をつけるとほとんどデメリット特性が追加されることから、イルルカでは使われる機会が少なくなったゾーマ様ですが、ちょっと工夫をすることで、結構強くなりました。
(スキル説明)
・カンダタワイフ:マインド耐性アップ、ヒャドブレイクが効くマヒャデドスや最終手段の地獄の踊りなどの習得。(マインド半減が気になるなら、ねぶた魂でもOK)
・ブオーン:HPバブルと天使の気まぐれの習得。
・スラ・ブラスター:今回のメインウェポン体技予測、ギラ、デイン耐性アップや、ジゴデインなどの習得。
(使い方)
さて、育成名は闇ゾーマですが、勿論サポートなしでは、再現できません。闇ゾーマにするのに必要なことは、
・いきなり赤い霧で、赤い霧を先手でキープする。
・味方に全てを吸い込むをしてもらう。
・デメキエルを1ターン目にしてもらう。(デメリット特性強者の余裕は偶数ターンに発動する可能性があるので、1ターン目に必ずかけましょう)
の3つです。肝心な使い方のほうですが、通常、体技予測をメインにしていきます。赤い霧によってもろば斬りなどの心配が無くなり、全てを吸い込むをしてもらうことで、甘い息などで、停止する心配が無くなります。
こうなったら、多くの場合相手はステアタや、ビックバンなどの、体技をどんどん使ってきます。そこを体技予測でどんどん跳ね返しちゃいましょう。(サンバや剣の舞などをしてくる敵には踊り予測を選択)
AI3回メタルスライムなどは1撃で粉砕することもまれじゃないです。 このゾーマ様は暴走ステアタPTやスモボPTにかなり強いです。これで、たいていの暴走ステアタPTやスモボパは半壊しますし、脳筋PTにも太刀打ちできます。ですが、弱点がないわけではありません。テンプレアスラやチェインPTなどには注意しなければなりません。味方のサポートがかなり重要になってきます。
赤い霧PTに1体どうでしょう。
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| みんなのコメント(全3件) |
3:マサハル(fHPgp6l6)
2014/11/26 21:59
デスピサロとゾーマさん、コメント有難う御座います。確かにアタックカンタを消し、他のブレイクをつけるのもありですね。一応守備力は1200近くまであります。(個体値調整)アタックカンタを入れた理由は、おにこんぼうやアックスシャーク、アスラゾーマなどの攻撃力が高いモンスターに攻撃だけでやられないのか、もし霧負けしたときに捨て身PTにあっさりやられないのかが、心配だったので付けました。参考になりました。
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2:デスピサロとゾーマ(P4GuRVoA)
2014/11/26 19:44
赤い霧なら常にアタカンは意味無いと思います。吹雪ブレスブレイクとかを入れたらどうでしょう?赤い霧ならいきなり・ときどき赤い霧辺りが妥当かと。
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1:マサハル(fHPgp6l6)
2014/11/25 21:51
(追記)
特性でいきなりインテを消さなかった理由は、インテがかかるとAI3回スライムカルゴなどがしつこく凍てつく波動をしてきます。それを跳ね返すにつれジャッジポイントがどんどん増えていきます。凍てつく波動も便利ですが光の杖でカバーしジャッジポイントを増やしたほうが良いと思ったからです。
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| 登録者・評価(10点満点) |
| 平均点 | 2.50 |
評価数 | 2 |
閲覧数 | 3838 |
| 名前 | マサハル(fHPgp6l6) |
| 時間 | 2014/11/25 21:49 |
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※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。
※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。
※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。
※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。
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