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イルルカ攻略SP・3DS
ドラクエモンスターズ2 イルルカ攻略

はぐれメタル:対Gサイズ以上&リバパ


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はぐれメタル
はぐれメタル:対Gサイズ以上&リバパ
SP版では一部データが異なります ? 3DS版で投稿された育成型をイルルカSP版のデータに合わせて表示しています。異なる内容は3DS版も確認できます。
スライム系
RANKB
枠S
AI-
HP189
新生参考 227
MP560
新生参考 672
攻撃632
新生参考 759
守備1500
新生参考 1800
素早さ780
新生参考 936
賢さ832
新生参考 999
合計4493
新生参考 5393
武器
ひかりの杖(杖)
鍛冶:ギガキラー / みかわしアップ / マインド耐性アップ
新生配合・紋晶
新生配合にげあし → 超ガードブレイク
紋晶3DS登録のため設定なし
SP版での使用目安
SP版では一部データが異なります
特性
小さなモンスターが持つ特性 敵の攻撃を かわしやすくなり すばやく 行動することができる
受けるダメージが 1/3になる ただし 消費MPが 2倍になる
あらゆる特技が 超 効きやすくなる ただし 消費MPが 2.5倍になる
プラス値特性
1ラウンド休みの状態のときに チカラをためて 自分のテンションを上げる
イオ系の特技が 効きやすくなる ただし イオ系が無効の敵には 効果がない
ときどき 味方の身代わりとなって ほぼ すべての攻撃を受ける
取得 10/10段階到達SP 200
SP特技・特性
20マインドガード+
40ショック攻撃
60すばやさ+20
80なめまわし
100最大HP+20
120せいしんとういつ
140かしこさ+40
160光のはどう
180マインドガード+
200幻魔の獄
取得 10/10段階到達SP 250
SP特技・特性
10あまい息
20すべてをすいこむ
40もうどくの息
60まどいの息
80息をすいこむ
100やけつく息
120死神の息吹
150息封じガード+
200れんごく火炎
250絶対零度
取得 10/10段階到達SP 150
SP特技・特性
2かぶとわり
5メタル斬り
10スクルト
20たいあたり
30魔神斬り
40メガンテ
55マホカンタ
70自動HP回復
100せいけんづき
150メガザル
耐性 [イルルカSP版・特性+スキル+武器]
選択した特性・取得済みスキル・登録した鍛冶効果による耐性補正を反映しています。項目背景は耐性種別、値の文字色は耐性段階を示します。
メラ無効
メタルボディ +2
ギラ無効
メタルボディ +2
イオ無効
メタルボディ +2
バギ無効
メタルボディ +2
ヒャド無効
メタルボディ +2
ジバリア無効
メタルボディ +2
デイン無効
メタルボディ +2
ドルマ無効
メタルボディ +2
ベタン無効
メタルボディ +2
炎無効
メタルボディ +2
吹雪無効
メタルボディ +2
ザキ無効
どく無効+
メタルボディ +1
呪い無効+
メタルボディ +1
マインド半減
個別ガード+ +2 / 武器鍛冶 +1
こんらん無効+
メタルボディ +1
マヒ無効+
メタルボディ +1
ねむり無効+
メタルボディ +1
マヌーサ弱点マホトラ弱点
ハック弱点呪文封じ弱点
斬撃封じ弱点体技封じ弱点
息封じ軽減
個別ガード+ +2
踊り封じ弱点
ダウン弱点ルカニ弱点
ボミエ弱点フール弱点
弱点<普通<軽減<半減<激減<無効。補正理由は各耐性値の下に小さく表示します。
この育成型は3DS版で投稿された内容を、イルルカSP版の能力・特性・耐性に合わせて表示しています。 3DS版の耐性も確認できます。投稿時の説明・コメント・評価も下部で確認できます。
3DS版の耐性計算を表示
耐性 [特性+スキル+武器反映]
メラ 無効 混乱 無効
ギラ 無効 マヒ 無効
イオ 無効 眠り 無効
バギ 無効 マヌーサ 弱点
ヒャド 無効 マホトラ 弱点
ジバリア 無効 ハック 弱点
デイン 無効 呪文 弱点
ドルマ 無効 斬撃 弱点
ベタン 無効 体技 弱点
炎 無効 息 軽減
吹雪 無効 踊り 弱点
ザキ 無効 ダウン 弱点
毒 無効 ルカニ 弱点
呪い 無効 ボミエ 弱点
マインド 無効 フール 弱点
弱点<無印<軽減<半減<激減<無効<回復<反射。 ★は+25で軽or半減、+50で半or激減、新生配合で無効。詳細


対Gサイズ以上&リバパの説明
初めまして、七誌と申します。
宜しくお願いします。

今回、普段はご閲覧するばかりの私も皆様と同じく投稿してみようと思い、現在私が使っておりますモンスター「はぐれメタル」を投稿です。
メタル系と言うと「みがわり」「スクルト」「マダンテ」等の役割が一般的かと思います。
当モンスターは同じく「スクルト」役でも有ると同時に(超)Gサイズ対策に「ギガキラー」+「たいあたり」で他のモンスターが攻めやすいように牽制する役目を持たせ、更に此処が一番に他の「はぐれメタル」と差別化をした点ですが、「リバース」をメインとしたPT相手に状態異常で牽制しつつ、此方も攻めに転じさせていただくと言う点です。
本格的な鈍足モンスターには敵いませんが、ステータスは以下の通りです。

※しっかり考えれば、もっと鈍足に出来ると思います(汗)
※武器補正&スキル補正込みです。

HP:233 MP:638 攻:159 守備力:1865 すばやさ:102 かしこさ:1043

レベル1で種を使い育成致しました。
(ゴールドが一気に吹き飛んだのは内緒です。)
これでリバースを主軸としたモンスターを相手にします。
お相手様にかなりの拘りが無ければ、リバース下で当モンスターが最遅で動く可能性は少ないので超ガードブレイク補正も有って悪くても1対1等価が期待出来るかと思いました。(現時点での事です)
加えまして、「リバース」+「メタル」「みがわり」をされましたら厄介ですが、その場合は他のモンスターで「せいけんづき」等で1ラウンド目でみがわりしているメタル系モンスターを潰しておけるようにしておくだけですね。
メタル系以外の「みがわり」で有れば、関係無く状態異常をかましてやれば良いでしょう。
状態異常に掛かれば「みがわり」も解けますので他のモンスターに攻撃仕掛けれます。
お相手様のモンスターを直接倒せる手段は持たせるつもり有りませんので、特性「メタルボディ」と「超ガードブレイク」でMP消費が桁違いに跳ね上がりますが、息は元々が3や4で「たいあたり」も15なので跳ね上がってもたかが知れてますので気にする必要は無いです。

いかがでしたでしょうか?
宜しければ、何かお気づきな点が御座いましたらご指導ご鞭撻の程をお願い致します。

みんなのコメント(全2件)
2:七誌(vY.LDR9A)
2014/03/27 15:56
※耐性欄が、「全反映」([特性+スキル+武器反映])にしましてもマインドが「半減」になっておりますが、実際は無効になります。

apapupさん

コメントありがとうございます。

対Gサイズ以上を想定した構成で有ればAI3回行動の方が良いと思います。
しかし、「リバース」をメインとしたPT相手にブレイクも無いままの状態異常息は通用しない事が多いように感じてしまうのですよね。
大抵は「スモールボディ」より「こうどうおそい」を軸にしてくる事が多いので耐性面で半減される事を危惧しているのです。
それならば、「超ガードブレイク」で一発を狙うかとの考えで選ばせていただきましたものです。

ただ、私のような考えに拘り過ぎますと相殺が怖い点も出てきます。
その点を考慮しますとAI3回行動にしないのは大損と言う点が有るのも事実ですね。
メリット、デメリットを纏めますとAI3回行動の方がメリット大きいか・・・

迷います・・・

暫くは金銭的に種集めも難しいため無理ですが、AI3回行動の同様のパターンも実際に別に作ってみたいと思います。
助言ありがとうございました。
また何か御座いましたら何卒宜しくお願い致します。
[編集・削除]
1:apapup(JuQcOk/w)
2014/03/26 22:17
面白いと思います。参考になりました。

超ガードブレイクの代わりにai3はどうでしょう?体当たりやスクルトを1ターンに2回打てるメリットがあるのでいいと思うんですがどうでしょう?
[編集・削除]

登録者・評価(10点満点)
平均点4.33 評価数6 閲覧数4281
名前七誌(vY.LDR9A)
時間2014/03/24 15:25


はぐれメタル育成型
評価 モンスター 枠 AI 新生特技
7.3(6) はぐれメタル:ジバルンバ中心で S - 超ガードブレイク
スキル:ねぶた魂 ピーナッツ革命 盗賊SP
6.8(5) はぐれメタル:ネタ型:なぐれメタル S - 会心かんぜんガード
スキル:カンダタワイフ 攻撃力アップSP ねぶた魂
6.6(5) はぐれメタル:メタル狩りギュメイのお供 S - つねにアタックカンタ
スキル:ねぶた魂 スラ忍ブラック メタルハンター
6.2(5) はぐれメタル:チャンピオンチーム考察3 S 3 AI3回行動
スキル:とんこつパワー 賢者SP ねぶた魂
6.0(103) はぐれメタル:予測型 S - つねにマホカンタ
スキル:守備力アップSP ブオーン マネマネ
5.8(10) はぐれメタル:AI3イオメタル S 3 AI3回行動
スキル:ねぶた魂 守備力アップSP がばい
5.7(9) はぐれメタル:サポート型 S 3 AI3回行動
スキル:カステラ大名 ねぶた魂 百万石のほこり
5.3(3) はぐれメタル:はぐれアタッカー試作 S 3 AI3回行動
スキル:魔軍師イッド カンダタワイフ いなずまガードSP

※新生配合時の各数値はツールによる計算式で算出されているため小数点以下の調整により実際のゲームデータと比較して若干の違いが発生する可能性があります。
※耐性の[全反映]は現在のおすすめ育成型の特性+スキル+武器の効果を全て反映させた耐性値、[特性]はおすすめ育成型の特性のみ(スキルと武器を未反映)を反映させた耐性値、[初期]はモンスターの元々の特性と+★までの特性を反映させた耐性値、[無]は特性を一切反映させてない状態の耐性値。
※耐性の背景:赤は特性無し状態から特性により強化された値、背景:青は特性により弱化した値。
※新生配合の耐性値もツールによる計算で算出されているため間違いを含む可能性があります。



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